Mangala II
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; tablero 2×6 con siembra de una sola vuelta en sentido antihorario; capturas en cadena hacia atrás de huecos que alcanzan cuentas pares de dos, cuatro o seis fichas en cualquiera de las dos filas; se permite pasar cuando se está inmovilizado.
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Resumen
Mangala es un ilustre juego de mancala turco-otomano que alcanzó una enorme popularidad a lo largo de los siglos XVII, XVIII y XIX en Anatolia, el Levante, el archipiélago del Egeo y la península de Crimea. Los historiadores de la literatura lo vinculan con la primera mención de la mancala en la decimoquinta noche de Las mil y una noches (Kitāb Alf Layla wa-Layla). Las miniaturas otomanas del siglo XVI representan con viveza a ciudadanos y figuras cortesanas absortos en el juego en los bulliciosos cafés turcos.
Los viajeros europeos encontraron y documentaron Mangala profusamente: el explorador francés Jean de Thévenot lo registró en 1664 durante sus viajes por el Levante, seguido por el orientalista de Oxford Thomas Hyde en 1694. En 1771, Pierre Augustin Guys describió su ferviente seguimiento en Constantinopla. El mineralogista Edward Daniel Clarke lo observó jugar con pequeñas conchas de cauri en Balaklava, en la costa de Crimea, en 1801, mientras que Peter Edmund Laurent se encontró con clientes griegos y turcos jugándolo en los cafés de la isla de Quíos en 1818. El juego también entró en la literatura romántica británica de principios del siglo XIX, apareciendo de forma destacada en Woman; or, Ida of Athens (1809) de Sydney Owenson y en Anastasius (1819) de Thomas Hope.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6 (tradicionalmente tallados en cajas de madera plegables o excavados directamente en la tierra)
- Almacenes: Ninguno
- Fichas por hueco al inicio: 6 fichas (históricamente cuentas de vidrio llamadas boncuğu o conchas de cauri)
- Semillas totales: 72 fichas
- Cada participante controla la fila de seis huecos más cercana a él.
Cómo se juega
- Los jugadores alternan turnos. Un jugador levanta todo el contenido de cualquier hueco no vacío de su lado y lo siembra una pieza cada vez en sentido antihorario alrededor del tablero.
- La siembra es estrictamente de una sola vuelta; no hay siembra con relevos.
- Si la fila de un jugador no contiene fichas en su turno, debe pasar, lo que permite al adversario seguir sembrando hasta que las fichas vuelvan a circular por su fila.
Captura
- Cuando la última ficha de un turno cae en cualquier hueco —independientemente de si se encuentra en la fila del propio jugador o en la del adversario— y lleva el total del hueco a dos, cuatro o seis fichas, esas piezas se capturan y se retiran del tablero.
- Si el hueco inmediatamente anterior a ese a lo largo del recorrido de siembra también contiene una cuenta par de dos, cuatro o seis fichas, esas piezas se capturan igualmente. Esta cadena se extiende hacia atrás de forma continua por cualquier serie ininterrumpida de huecos que cumpla esta condición de paridad par.
Fin de la partida y victoria
- La partida concluye cuando todos los huecos del tablero entero se han vaciado de fichas.
- El jugador que ha capturado el mayor número de fichas (al menos 37) es proclamado vencedor. Un reparto igual de 36–36 da lugar a un empate.
Notas
- Mangala está estrechamente emparentada con el Bohnenspiel germano-báltico; difiere sobre todo en que Mangala se juega tradicionalmente sin canales de puntuación dedicados (Schatzhöhlen) e incorpora reglas de pasar que mantienen viva la partida hasta que el tablero se vacía por completo.
- Abundan las variantes regionales por los antiguos territorios otomanos: la forma jugada en torno a Gaziantep, en el sureste de Anatolia, incorpora múltiples vueltas de relevo y capturas de huecos opuestos similares a la La'b Madjnuni siria, mientras que diversas variantes beduinas perduran por Egipto y el Sinaí.
- Mangala representa uno de los primeros casos registrados de un juego de mancala comercializado en Europa occidental. En 1863, Walter Whitmore Jones registró un copyright británico reclamando la invención personal del juego, que después fue fabricado y comercializado en Londres por John Jaques & Son bajo el nombre de marca fonético Mangola.
- El etnólogo turco Metin And señaló la velocidad vertiginosa y la intensa concentración que exige el juego tradicional en los cafés, observando que los maestros deben calcular sus movimientos mientras su adversario juega, ya que la ejecución física de los turnos es rápida y rítmica.
Source: Mancala World – Mangala II