Mangala II
Spielart: Zweispieler-Mancala mit zwei Reihen ohne Speicher; 2×6-Brett mit Aussaat in einem einzelnen Umlauf gegen den Uhrzeigersinn; rückwärts verkettete Fänge von Löchern, die auf beiden Reihen eine gerade Anzahl von zwei, vier oder sechs Figuren erreichen; Passieren erlaubt, wenn der Spieler nicht mehr ziehen kann
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Überblick
Mangala ist ein angesehenes osmanisch-türkisches Mancala-Spiel, das im 17., 18. und 19. Jahrhundert in Anatolien, in der Levante, im Ägäischen Inselarchipel und auf der Krim-Halbinsel weit verbreitet war. Die Literaturgeschichte verbindet es mit der ersten Erwähnung des Mancala in der fünfzehnten Nacht von One Thousand and One Nights (Kitāb Alf Layla wa-Layla). Miniaturmalereien des osmanischen 16. Jahrhunderts zeigen Bürger und Höflinge anschaulich beim Spiel in den belebten türkischen Teehäusern.
Europäische Reisende begegneten und dokumentierten Mangala ausführlich: Der französische Entdecker Jean de Thévenot vermerkte es 1664 auf seinen Reisen in der Levante, gefolgt vom Oxforder Orientalisten Thomas Hyde im Jahr 1694. 1771 beschrieb Pierre Augustin Guys seine begeisterte Anhängerschaft in Konstantinopel. Der Mineraloge Edward Daniel Clarke beobachtete es 1801 in Balaklava an der Küste der Krim, mit kleinen Kaurischnecken gespielt, während Peter Edmund Laurent 1818 in den Teehäusern der Insel Chios griechische und türkische Gäste damit sah. Das Spiel fand auch Eingang in die britische Romantik des frühen 19. Jahrhunderts und ist prominent in Sydney Owensons Woman; or, Ida of Athens (1809) sowie Thomas Hopes Anastasius (1819) zu finden.
Spielbrett
- Reihen/Ränge: Zwei
- Löcher pro Reihe: 6 (traditionell in hölzerne Faltkästen geschnitzt oder direkt in die Erde gegraben)
- Speicher: Keine
- Samen pro Loch zu Beginn: 6 Figuren (historisch Glasperlen namens boncuğu oder Kaurischnecken)
- Samen insgesamt: 72 Figuren
- Jeder Teilnehmer beherrscht die ihm nächstgelegene Reihe aus sechs Löchern.
Spielanleitung
- Die Spieler ziehen abwechselnd. In seinem Zug nimmt ein Spieler den gesamten Inhalt eines beliebigen nicht leeren Lochs auf seiner Seite auf und sät die Figuren nacheinander gegen den Uhrzeigersinn um das Brett.
- Die Aussaat erfolgt streng in einem einzigen Umlauf; eine Staffeltaussaat findet nicht statt.
- Enthält die Reihe eines Spielers zu Beginn seines Zugs keine Figuren, muss er seinen Zug überspringen, sodass der Gegner weiter sät, bis die Figuren zurück in seine Reihe gelangen.
Fangen
- Fällt die letzte Figur eines Zuges in ein beliebiges Loch — ob in der eigenen Reihe des Spielers oder in der des Gegners — und bringt den Gesamtbestand dort auf zwei, vier oder sechs Figuren, werden diese Figuren geschlagen und vom Brett genommen.
- Enthält auch das Loch unmittelbar vor diesem Loch entlang des Aussaatwegs eine gerade Anzahl von zwei, vier oder sechs Figuren, werden diese ebenfalls geschlagen. Diese Kette setzt sich rückwärts durch jede ununterbrochene Folge von Löchern fort, die die Bedingung der geraden Anzahl erfüllen.
Spielende und Sieger
- Das Spiel endet, wenn alle Löcher auf dem gesamten Brett geleert sind.
- Wer mehr Figuren geschlagen hat (mindestens 37), wird zum Sieger erklärt. Eine gleichmäßige Aufteilung von 36–36 ergibt ein Unentschieden.
Notizen
- Mangala ist eng mit dem baltischdeutschen Bohnenspiel verwandt und unterscheidet sich vor allem dadurch, dass Mangala traditionell ohne eigene Sammelmulden (Schatzhöhlen) gespielt wird und Passierregeln kennt, die das Spiel am Leben halten, bis das Brett vollständig geleert ist.
- In den ehemaligen osmanischen Gebieten gibt es zahlreiche regionale Varianten: Die um Gaziantep in der Südostanatolien gespielte Form kennt mehrere Staffeltenumläufe und Fänge des gegenüberliegenden Lochs nach Art des syrischen La'b Madjnuni, während in Ägypten und auf dem Sinai zahlreiche Beduinenvarianten fortbestehen.
- Mangala gehört zu den frühesten dokumentierten Fällen, in denen ein Mancala-Spiel in Westeuropa vermarktet wurde. 1863 ließ Walter Whitmore Jones ein britisches Urheberrecht eintragen, in dem er sich als Erfinder des Spiels ausgab, das später von John Jaques & Son in London unter dem phonetischen Markennamen Mangola hergestellt und vermarktet wurde.
- Der türkische Ethnologe Metin And wies auf die blitzschnelle Geschwindigkeit und die intensive Konzentration hin, die das traditionelle Teekhaus-Spiel verlangt, und beobachtete, dass Meister ihre Züge berechnen müssen, während der Gegner spielt, weil die physische Zugausführung schnell und rhythmisch ist.
Source: Mancala World – Mangala II