Modiar
Speltipe: Two-player two-row mancala without stores; 2×3 board with single-lap counter-clockwise sowing; first seed sown into origin pit; singletons prohibited from moving; backward-chaining captures of two, four, or six stones; mandatory feeding and grand-slam restriction.
Oorsig
Modiar is 'n boeiende kindermancala-speletjie wat in landbougemeenskappe rondom die hawestad Tanger in Noord-Marokko gespeel word.Opgeneem in Desember 2012 deur bordspeletjie-navorser Jordi Climent, is die reëls verskaf deur inheemse informant Loubna Charrabi van die dorpie Chrarba.Kinders speel gewoonlik in die buitelug, grawe ses klein depressies in verharde grond en versamel gewone gruis of gladde rivierklippies as tellers.
Ten spyte van sy kompakte 2×3-speelveld, inkorporeer Modiar gesofistikeerde openingsreëls en etiese spelkonvensies, insluitend 'n vereiste om weer in die oorspronklike gat te saai, 'n streng verbod op die verskuiwing van geïsoleerde enkelinge, verbeuring van eerste skuif vang, en beskerming teen die uitwissing van 'n teenstander se stukke.
Bord
- Rang/rye: Two
- Pute per ry: 3
- Graanskure: None
- Sade per put aan die begin: 7 stones
- Sade in totaal: 42 stones
- Elke deelnemer beveel die ry van drie kuipe naaste aan hulle.
Hoe om te speel
- Spelers maak beurte om 'n geskikte put aan hul kant van die bord te kies.
- Grand Slam-verbod: Kuile wat slegs 'n enkele klip (enkellinge) bevat, kan nie geskuif word nie;'n speler moet 'n put kies wat ten minste twee klippe bevat.
- Grand Slam-verbod: Die speler tel al die klippe van die gekose put op en sit die eerste klip direk terug in daardie leeggemaakte put, voordat die oorblywende klippe een-een in 'n antikloksgewyse kring om die bord versprei word.
- Saai eindig na 'n enkele rondte sodra die hand uitgeput is.
- Grand Slam-verbod: As 'n teenstander geen klippe in hul ry het nie, word van die aktiewe speler vereis, indien in staat, 'n skuif te maak wat klippe in die teenstander se gebied instuur.
- Grand Slam-verbod: 'n Speler word streng verbied om 'n beweging uit te voer wat alle klippe van die opponent se ry gelyktydig vasvang.
Vang
- Wanneer die laaste klip van 'n beurt in enige put land—aan enige speler se kant—en die totale telling op twee, vier of ses klippe te staan bring, word daardie klippe gevang en opsy gesit.
- Uitsondering vir die eerste skuif: Met die heel eerste skuif van die speletjie word enige potensiële vang verbeur en die klippe bly op die bord.
- As 'n geldige vang plaasvind, strek die vang agtertoe: enige kuile wat die landingsgat onmiddellik voorafgaan langs die saaipad wat ook twee, vier of ses klippe bevat, word in 'n ononderbroke ketting vasgevang.
Einde van die spel en wen
- Die wedstryd eindig wanneer die speler wie se beurt dit is, geen wettige skuiwe aan die begin van hul beurt beskikbaar het nie (byvoorbeeld met slegs leë gate of enkeltons).
- Aan die einde van die wedstryd, skep elke speler al die klippe wat in hul eie drie kuile oorbly, op en voeg dit by hul gevange stapel.
- Die speler wat die groter totale aantal klippe versamel het, wen die wedstryd.
Notas
- Die vereiste om die eerste teller terug te laat val in die leeggemaakte wegspringgat (sowOriginFirst) is 'n kenmerk wat gedeel word met Sahara-mancala-speletjies soos Koumma en Tihbat, wat die openingsverdelings verander en die beginputte langer bevolk hou.
- Die verbod op enkeltonbewegings langs die mandaat om honger teenstanders te voed, voorkom voortydige uitputting, wat lang, taktiese eindspeletjies op 'n kompakte bord verseker.
Source: Mancala World – Modiar