Katro
Vrsta igre: Six-row mancala (two players) without stores, 6 holes per row; serpentine boustrophedon relay sowing across own half; depth-prioritized frontal captures with immediate onward re-sowing.
Pregled
Katro (zabeležena tudi kot Katra) je edinstvena šestvrstna mankala, tradicionalna za ljudstva Betsileo, Tanala in Sakalava, ki prebivajo v južnem osrednjem višavju in južnih regijah Madagaskarja, zlasti okoli kulturnega središča Fianarantsoa.Medtem ko večina afriških iger s štirimi vrstami omejuje igralce na dve vzporedni stezi, ima Katro izjemno šestvrstno postavitev (tri vrstice na igralca), po kateri števci krmarijo po vijugasti boustrofedonski poti.Igra je pritegnila širšo mednarodno akademsko pozornost leta 1998 z etnografsko terensko raziskavo nizozemskega antropologa Alexandra Johana de Voogta.Tekme Katro, ki se igrajo na prostem v rdeči zemlji z zaobljenimi kamenčki ali trdimi semeni, redno pritegnejo strastne množice gledalcev, ki spremljajo hitre spremembe v ravnovesju deske.
Deska
- Vrste/stranice: Six (a 6×6 grid, total of 36 holes).
- Vloge po vrsti: 6.
- Shrambe: None.
- Žetoni na začetku: 2 seeds or stones per hole (72 counters in total).
- Ozemlje: Each player exclusively controls their half of the board (three rows: innermost, central, and outermost).
Kako se igra
- Igralec mora začeti svojo potezo iz skrajne vrste na svoji strani, ki trenutno vsebuje kamne.Posamezne elemente je mogoče izbrati in premakniti.Prevoz zavoja ni dovoljen.
- Sejanje poteka izključno čez igralčevo polovico vzdolž boustrofedonske (serpentinaste) poti, ki se premika naprej in nazaj čez tri vrste in se vrača od konca najbolj notranje vrste do začetka najbolj oddaljene vrste.
- Če zadnje seme pade v zasedeno luknjo, se vsa vsebina te luknje pobere in poseje naprej v isti smeri v nadaljevanju štafetnega kroga.
- Če zadnje seme pade v prazno luknjo, ne da bi sprožilo zajem, se poteza zaključi.
Zajemanje
- Če zadnje seme kroga pristane v zasedeni luknji, ki je neposredno obrnjena proti zasedeni luknji na nasprotnikovem ozemlju, se izvede zajetje, če so izpolnjena pravila aktivne prioritete vrstic:
- Prednost vrstice igralca: igralec lahko zajema le iz svoje najbolj notranje vrste, dokler katera koli luknja v tej vrsti vsebuje semena.Šele ko je njihova najbolj notranja vrsta popolnoma prazna, lahko zajemajo iz svoje osrednje vrste;če je tudi njihova osrednja vrstica prazna, se lahko zajemi sprožijo iz njihove najbolj oddaljene vrstice.
- Prioritetna vrsta nasprotnika: Nasprotne kamne je treba zajeti iz nasprotnikove najbolj notranje vrste, dokler ta vrsta vsebuje semena.Če je nasprotnikova skrajna notranja vrsta popolnoma prazna, udarci zadenejo njihovo sredinsko vrsto;če je njihova osrednja vrsta prav tako prazna, se kamni vzamejo iz njihove najbolj zunanje vrste.
- Ko pride do ujetja, se nasprotnikovi zaseženi kamni in nabrana semena pristajalne jame združijo in takoj posejejo naprej v nov krog, ki se začne v naslednji luknji na igralčevem krogu.
Konec igre in zmaga
- Igra se konča, ko igralec na vrsti nima dovoljenih potez (imobilizacija ali popolna izčrpanost kamnov).
- Igralec, ki je izvedel zadnjo pravilno potezo, je razglašen za zmagovalca.
Opombe
- Končne pozicije z osamljenimi figurami: Igra se vrti okoli nadzora sprednje črte;pometanje nasprotnikovega notranjega ranga mu onemogoči takojšnje protinapade, kar pogosto omogoči agresivnemu igralcu, da izvede zaporedna zajetja, ki trajno porušijo obrambno pariteto.
- Končne pozicije z osamljenimi figurami: Medtem ko je Katrojeva najbolj znana konfiguracija 6×6, sorodne regionalne različice na Madagaskarju segajo od manjših mrež 4×4 in 4×6 do specializiranih desk, kot je Katra Boaoaka.
- Končne pozicije z osamljenimi figurami: Opombe de Voogta na terenu beležijo, da so posebna diagonalna pravila, zmanjšana na izolirani zadnji števec, zgodovinsko dovoljevala samcem, da stopijo neposredno med vrsticami, da bi iskali ujetja, čeprav standardizirane sodobne različice na splošno uveljavljajo enotno vezje boustrofedona.
Source: Mancala World – Katro