Katro
ປະເພດເກມ: Six-row mancala (two players) without stores, 6 holes per row; serpentine boustrophedon relay sowing across own half; depth-prioritized frontal captures with immediate onward re-sowing.
ພາບລວມ
Katro (ຍັງບັນທຶກເປັນ Katra) ເປັນ mancala 6 ແຖວທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງຊາວ Betsileo, Tanala, ແລະ Sakalava ທີ່ອາໄສຢູ່ທົ່ວເຂດພູດອຍພາກກາງທາງພາກໃຕ້ ແລະ ພາກໃຕ້ຂອງ Madagascar, ໂດຍສະເພາະປະມານສູນກາງວັດທະນະທໍາຂອງ Fianarantsoa.ໃນຂະນະທີ່ເກມສີ່ແຖວໃນອາຟຣິກາສ່ວນໃຫຍ່ຈໍາກັດຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ສອງເສັ້ນຂະຫນານ, Katro ມີຮູບແບບຫົກອັນດັບພິເສດ (ສາມແຖວຕໍ່ຜູ້ນ) ໃນທົ່ວທີ່ counters ນໍາທາງ boustrophedon winding.ເກມໄດ້ມາສູ່ຄວາມສົນໃຈທາງວິຊາການສາກົນຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນປີ 1998 ຜ່ານການຄົ້ນຄວ້າດ້ານຊົນເຜົ່າຂອງນັກວິທະຍາສາດຊາວໂຮນລັງ Alexander Johan de Voogt.ຫຼິ້ນຢູ່ກາງແຈ້ງໃນແຜ່ນດິນໂລກສີແດງທີ່ມີກ້ອນຫີນກົມ ຫຼືເມັດແຂງ, ການແຂ່ງຂັນ Katro ມັກຈະດຶງເອົາຝູງຄົນທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ຕິດຕາມການປ່ຽນແປງຢ່າງໄວວາຂອງຄວາມສົມດຸນຂອງກະດານ.
ແຜນຫຼິ້ນ
- ແຖວ/ຊັ້ນ: Six (a 6×6 grid, total of 36 holes).
- ຈຳນວນຂຸມຕໍ່ແຖວ: 6.
- ສາງ: None.
- ໝາກຫຼິ້ນຕອນເລີ່ມ: 2 seeds or stones per hole (72 counters in total).
- ອານາເຂດ: Each player exclusively controls their half of the board (three rows: innermost, central, and outermost).
ວິທີຫຼິ້ນ
- ຜູ້ນຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນການເຄື່ອນໄຫວຂອງເຂົາເຈົ້າຈາກແຖວນອກສຸດຢູ່ຂ້າງຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ປະຈຸບັນມີແກນໃດ.Singletons ອາດຈະຖືກເລືອກແລະຍ້າຍ.ບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜ່ານລ້ຽວ.
- ການຫວ່ານແກ່ນແມ່ນດໍາເນີນການສະເພາະໃນທົ່ວເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງຜູ້ນຂອງຕົນເອງຕາມເສັ້ນທາງ boustrophedon (serpentine), ຍ້າຍກັບຄືນໄປບ່ອນໄປມາໃນທົ່ວສາມແຖວແລະກັບຄືນຈາກທ້າຍຂອງແຖວໃນທີ່ສຸດເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນຂອງແຖວນອກ.
- ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍຫຼົ່ນລົງໃນຂຸມທີ່ຍຶດໄວ້, ເນື້ອໃນທັງໝົດຂອງຂຸມນັ້ນກໍ່ຖືກກວາດຂຶ້ນ ແລະ ຫວ່ານໄປໃນທິດທາງດຽວກັນໃນ lap relay ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
- ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍຕົກຢູ່ໃນຂຸມທີ່ຫວ່າງເປົ່າໂດຍບໍ່ມີການກະຕຸ້ນການຈັບ, ລ້ຽວສະຫຼຸບ.
ການກິນ
- ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍຂອງ lap ຕົກຢູ່ໃນຂຸມທີ່ຄອບຄອງທີ່ປະເຊີນຫນ້າກັບຂຸມທີ່ຖືກຍຶດຄອງໃນອານາເຂດຂອງ opponent ໂດຍກົງ, ການຈັບພາບແມ່ນຜົນໂດຍເງື່ອນໄຂທີ່ສອດຄ່ອງກັບກົດລະບຽບການບູລິມະສິດແຖວທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ:
- ບຸລິມະສິດແຖວຂອງ mover: ຜູ້ນອາດຈະຈັບພຽງແຕ່ຈາກແຖວໃນທີ່ສຸດຂອງເຂົາເຈົ້າຕາບໃດຂຸມໃນແຖວນັ້ນມີເມັດ.ພຽງແຕ່ໃນເວລາທີ່ແຖວໃນທີ່ສຸດຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນເປົ່າຫມົດເຂົາເຈົ້າສາມາດຈັບຈາກແຖວກາງຂອງເຂົາເຈົ້າ;ຖ້າແຖວກາງຂອງພວກມັນຍັງຫວ່າງຢູ່, ການຈັບພາບອາດຈະຖືກເປີດຕົວຈາກແຖວນອກສຸດຂອງພວກມັນ.
- ບູລິມະສິດແຖວຂອງ opponent: ແກນຝ່າຍກົງກັນຂ້າມຕ້ອງຖືກຈັບຈາກແຖວໃນທີ່ສຸດຂອງ opponent ຍາວທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ແຖວນັ້ນມີເມັດ.ຖ້າແຖວ innermost ຂອງ opponent ແມ່ນຫວ່າງຫມົດ, captures ປະທ້ວງແຖວກາງຂອງເຂົາເຈົ້າ;ຖ້າແຖວກາງຂອງພວກເຂົາຫວ່າງເປົ່າຄືກັນ, ກ້ອນຫີນກໍຖືກເອົາມາຈາກແຖວນອກສຸດ.
- ເມື່ອການຈັບຕົວເກີດຂຶ້ນ, ກ້ອນຫີນທີ່ຍຶດໄດ້ຂອງຄູ່ແຂ່ງ ແລະ ເມັດທີ່ສະສົມຂອງຂຸມຝັງດິນຈະຖືກລວມເຂົ້າກັນ ແລະ ຫວ່ານທັນທີໃນ lap ສົດໂດຍເລີ່ມຕົ້ນໃນຂຸມຕໍ່ໄປໃນວົງຈອນຂອງຜູ້ນ.
ຈຸດຈົບຂອງເກມ ແລະ ການຊະນະ
- ເກມຈະສິ້ນສຸດລົງເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດໝາຍທີ່ຍັງເຫຼືອຢູ່ໃນການເປີດຂອງເຂົາເຈົ້າ (immobilization ຫຼື depletion ຂອງແກນ).
- ຜູ້ນຜູ້ທີ່ປະຕິບັດການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດຫມາຍຄັ້ງສຸດທ້າຍໄດ້ຖືກປະກາດເປັນຜູ້ຊະນະ.
ໝາຍເຫດ
- ຈຸດຈົບເກມໝາກດ່ຽວ: ຫຼິ້ນໝູນອ້ອມການຄວບຄຸມແຖວໜ້າ;ການກວາດເອົາອັນດັບພາຍໃນຂອງສັດຕູປະຕິເສດການໂຈມຕີໂຕ້ຕອບໃນທັນທີທັນໃດ, ມັກຈະປ່ອຍໃຫ້ຜູ້ຮຸກຮານເຂົ້າໄປໃນການຈັບພາບຕິດຕໍ່ກັນທີ່ທໍາລາຍຄວາມສະເຫມີພາບຂອງການປ້ອງກັນຢ່າງຖາວອນ.
- ຈຸດຈົບເກມໝາກດ່ຽວ: ໃນຂະນະທີ່ 6×6 ເປັນການຕັ້ງຄ່າທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດຂອງ Katro, ຕົວປ່ຽນແປງພາກພື້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໃນ Madagascar ມີຕັ້ງແຕ່ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າຂະໜາດນ້ອຍ 4×4 ແລະ 4×6 ຈົນເຖິງກະດານພິເສດເຊັ່ນ Katra Boaoaka.
- ຈຸດຈົບເກມໝາກດ່ຽວ: ບັນທຶກພາກສະຫນາມໂດຍ de Voogt ບັນທຶກວ່າເມື່ອຫຼຸດລົງເປັນຕົວຊີ້ສຸດທ້າຍທີ່ໂດດດ່ຽວ, ກົດລະບຽບທາງຂວາງພິເສດໃນປະຫວັດສາດອະນຸຍາດໃຫ້ singletons ກ້າວໂດຍກົງລະຫວ່າງແຖວເພື່ອຊອກຫາການຈັບພາບ, ເຖິງແມ່ນວ່າສະບັບທີ່ທັນສະໄຫມມາດຕະຖານໂດຍທົ່ວໄປບັງຄັບໃຊ້ວົງຈອນ boustrophedon ເປັນເອກະພາບ.
Source: Mancala World – Katro