Katro
રમતનો પ્રકાર: Six-row mancala (two players) without stores, 6 holes per row; serpentine boustrophedon relay sowing across own half; depth-prioritized frontal captures with immediate onward re-sowing.
ટૂંકમાં
Katro (Katra તરીકે પણ નોંધાયેલ છે) એ બેટ્સિલિયો, તાનાલા અને સકાલાવા લોકો માટે પરંપરાગત છ-પંક્તિના મેનકાલા છે જે દક્ષિણ મધ્ય હાઇલેન્ડઝ અને મેડાગાસ્કરના દક્ષિણ પ્રદેશોમાં રહે છે, ખાસ કરીને ફિયાનારન્ટોઆના સાંસ્કૃતિક કેન્દ્રની આસપાસ.જ્યારે મોટાભાગની આફ્રિકન ચાર-પંક્તિની રમતો ખેલાડીઓને બે સમાંતર ટ્રેક પર પ્રતિબંધિત કરે છે, ત્યારે કાટ્રોમાં એક અસાધારણ છ-રૅંક લેઆઉટ (ખેલાડી દીઠ ત્રણ પંક્તિઓ) છે જેની સામે કાઉન્ટર્સ વિન્ડિંગ બાઉસ્ટ્રોફેડન પાથ નેવિગેટ કરે છે.આ રમત 1998 માં ડચ માનવશાસ્ત્રી એલેક્ઝાન્ડર જોહાન ડી વૂગટના એથનોગ્રાફિક ક્ષેત્ર સંશોધન દ્વારા વ્યાપક આંતરરાષ્ટ્રીય શૈક્ષણિક ધ્યાન પર આવી.ગોળાકાર કાંકરા અથવા સખત બીજ સાથે લાલ પૃથ્વીમાં બહાર રમાતી, કાટ્રો મેચ નિયમિતપણે દર્શકોની જુસ્સાદાર ભીડને આકર્ષિત કરે છે જેઓ બોર્ડ સંતુલનમાં ઝડપી પરિવર્તનને અનુસરે છે.
રમતનું બોર્ડ
- પંક્તિઓ/હરોળો: Six (a 6×6 grid, total of 36 holes).
- હરોળ દીઠ ખાડા: 6.
- અન્નભંડાર: None.
- શરૂઆતમાં કાંકરા: 2 seeds or stones per hole (72 counters in total).
- પ્રદેશ: Each player exclusively controls their half of the board (three rows: innermost, central, and outermost).
રમત કેવી રીતે રમાય
- ખેલાડીએ તેમની બાજુની સૌથી બહારની હરોળમાંથી તેમની ચાલ શરૂ કરવી જોઈએ જેમાં હાલમાં કોઈપણ પથ્થરો હોય.સિંગલટોન પસંદ કરી અને ખસેડવામાં આવી શકે છે.વળાંક પસાર કરવાની પરવાનગી નથી.
- વાવણી બાઉસ્ટ્રોફેડન (સર્પેન્ટાઇન) પાથ સાથે ફક્ત ખેલાડીના પોતાના અડધા ભાગમાં આગળ વધે છે, ત્રણ પંક્તિઓમાં આગળ-પાછળ આગળ વધે છે અને સૌથી અંદરની પંક્તિના અંતથી સૌથી બહારની હરોળની શરૂઆત સુધી પાછા ફરે છે.
- જો અંતિમ બીજ એક કબજે કરેલા છિદ્રમાં જાય છે, તો તે છિદ્રની બધી સામગ્રીઓ ઉપર લેવામાં આવે છે અને ચાલુ રિલે લેપમાં તે જ દિશામાં આગળ વાવવામાં આવે છે.
- જો અંતિમ બીજ કેપ્ચરને ટ્રિગર કર્યા વિના ખાલી છિદ્રમાં પડે છે, તો વળાંક સમાપ્ત થાય છે.
કબજો
- જો લેપનું અંતિમ બીજ એક કબજે કરેલા છિદ્રમાં ઉતરે છે જે સીધા વિરોધીના પ્રદેશમાં કબજે કરેલા છિદ્રનો સામનો કરે છે, તો સક્રિય પંક્તિ-પ્રાધાન્યતા નિયમો સંતુષ્ટ હોય તો કેપ્ચર કરવામાં આવે છે:
- મૂવરની પંક્તિ અગ્રતા: એક ખેલાડી ફક્ત તેની અંદરની હરોળમાંથી જ કેપ્ચર કરી શકે છે જ્યાં સુધી તે હરોળના કોઈપણ છિદ્રમાં બીજ હોય.જ્યારે તેમની સૌથી અંદરની પંક્તિ સંપૂર્ણપણે ખાલી હોય ત્યારે જ તેઓ તેમની મધ્ય પંક્તિમાંથી કેપ્ચર કરી શકે છે;જો તેમની મધ્ય પંક્તિ પણ ખાલી હોય, તો કેપ્ચર તેમની સૌથી બહારની હરોળમાંથી શરૂ થઈ શકે છે.
- પ્રતિસ્પર્ધીની પંક્તિ અગ્રતા: વિરોધીની સૌથી અંદરની હરોળમાંથી વિરોધી પથ્થરો ત્યાં સુધી કેપ્ચર કરવા જોઈએ જ્યાં સુધી તે પંક્તિમાં બીજ હોય.જો પ્રતિસ્પર્ધીની સૌથી અંદરની હરોળ સંપૂર્ણપણે ખાલી હોય, તો કેપ્ચર તેમની મધ્ય પંક્તિ પર પ્રહાર કરે છે;જો તેમની મધ્ય પંક્તિ એ જ રીતે ખાલી હોય, તો તેમની સૌથી બહારની હરોળમાંથી પત્થરો લેવામાં આવે છે.
- જ્યારે કેપ્ચર થાય છે, ત્યારે પ્રતિસ્પર્ધીના જપ્ત કરાયેલા પત્થરો અને લેન્ડિંગ પિટના સંચિત બીજને જોડી દેવામાં આવે છે અને તરત જ પ્લેયરના સર્કિટ પરના બીજા છિદ્રમાં શરૂ થતા તાજા ખોળામાં વાવવામાં આવે છે.
રમતનો અંત અને જીત
- જ્યારે ખેલાડી પાસે તેના વળાંક પર કોઈ કાનૂની ચાલ બાકી ન હોય ત્યારે રમત સમાપ્ત થાય છે (સ્થિરતા અથવા પથ્થરોનું સંપૂર્ણ અવક્ષય).
- જે ખેલાડીએ છેલ્લી કાનૂની ચાલ ચલાવી હતી તેને વિજેતા જાહેર કરવામાં આવે છે.
નોંધો
- એકલ દાણાંની અંતિમ રમતો: પ્લે ફ્રન્ટ લાઇનને નિયંત્રિત કરવા આસપાસ ફરે છે;પ્રતિસ્પર્ધીના આંતરિક ક્રમને સાફ કરવાથી તેઓ તાત્કાલિક પ્રતિ-આક્રમણનો ઇનકાર કરે છે, જે ઘણીવાર આક્રમક ખેલાડીને સતત કેપ્ચર કરવા દે છે જે રક્ષણાત્મક સમાનતાને કાયમ માટે તોડી નાખે છે.
- એકલ દાણાંની અંતિમ રમતો: જ્યારે 6×6 એ કાટ્રોનું સૌથી પ્રસિદ્ધ રૂપરેખાંકન છે, મેડાગાસ્કરમાં સંબંધિત પ્રાદેશિક વેરિઅન્ટ્સ નાના 4×4 અને 4×6 ગ્રીડથી લઈને કટરા બોઆઓકા જેવા વિશિષ્ટ બોર્ડ સુધીના છે.
- એકલ દાણાંની અંતિમ રમતો: ડી વૂગટ દ્વારા ફીલ્ડ નોંધો રેકોર્ડ કરે છે કે જ્યારે એક અલગ છેલ્લા કાઉન્ટર સુધી ઘટાડવામાં આવે છે, ત્યારે વિશિષ્ટ વિકર્ણ નિયમો ઐતિહાસિક રીતે સિંગલટોનને કેપ્ચર મેળવવા માટે પંક્તિઓ વચ્ચે સીધા પગ મૂકવાની મંજૂરી આપે છે, જોકે પ્રમાણિત આધુનિક સંસ્કરણો સામાન્ય રીતે સમાન બુસ્ટ્રોફેડન સર્કિટ લાગુ કરે છે.
Source: Mancala World – Katro