Katro
ប្រភេទល្បែង: Six-row mancala (two players) without stores, 6 holes per row; serpentine boustrophedon relay sowing across own half; depth-prioritized frontal captures with immediate onward re-sowing.
ទិដ្ឋភាពទូទៅ
Katro (កត់ត្រាផងដែរថាជា Katra) គឺជាប្រពៃណី mancala ប្រាំមួយជួរតែមួយគត់សម្រាប់ប្រជាជន Betsileo, Tanala និង Sakalava ដែលរស់នៅទូទាំងតំបន់ខ្ពង់រាបភាគកណ្តាលភាគខាងត្បូង និងតំបន់ភាគខាងត្បូងនៃប្រទេសម៉ាដាហ្គាស្កា ជាពិសេសនៅជុំវិញមជ្ឈមណ្ឌលវប្បធម៌នៃ Fianarantsoa ។ខណៈពេលដែលហ្គេម 4 ជួរនៅអាហ្រ្វិកភាគច្រើនដាក់កម្រិតអ្នកលេងឱ្យទៅផ្លូវស្របគ្នាពីរ Katro បង្ហាញពីប្លង់លំដាប់ប្រាំមួយមិនធម្មតា (បីជួរក្នុងមួយអ្នកលេង) ឆ្លងកាត់ដែលបញ្ជររុករកផ្លូវ boustrophedon ខ្យល់។ហ្គេមនេះបានមកដល់ការយកចិត្តទុកដាក់សិក្សាអន្តរជាតិកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងឆ្នាំ 1998 តាមរយៈការស្រាវជ្រាវផ្នែកជនជាតិភាគតិចរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជនជាតិហូឡង់ Alexander Johan de Voogt ។ការលេងនៅខាងក្រៅក្នុងដីក្រហមជាមួយនឹងគ្រួសរាងមូល ឬគ្រាប់រឹង ការប្រកួត Katro តែងតែទាក់ទាញអ្នកទស្សនាយ៉ាងអន្ទះសារដែលធ្វើតាមការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងលឿននៃលំនឹងក្តារ។
ក្តារល្បែង
- ជួរ/ថ្នាក់: Six (a 6×6 grid, total of 36 holes).
- ចំនួនរណ្តៅក្នុងមួយជួរ: 6.
- ជង្រុក: None.
- ចំនួនគ្រាប់លេងពេលចាប់ផ្តើម: 2 seeds or stones per hole (72 counters in total).
- ដែនដី: Each player exclusively controls their half of the board (three rows: innermost, central, and outermost).
របៀបលេង
- អ្នកលេងត្រូវតែចាប់ផ្តើមចលនារបស់ពួកគេពីជួរខាងក្រៅបំផុតនៅលើចំហៀងរបស់ពួកគេដែលបច្ចុប្បន្នមានថ្មណាមួយ។Singletons អាចត្រូវបានជ្រើសរើស និងផ្លាស់ទី។ការឆ្លងកាត់វេនមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
- ការសាបព្រួសដំណើរការទាំងស្រុងលើពាក់កណ្តាលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកលេង តាមបណ្តោយផ្លូវ boustrophedon (serpentine) ដោយរំកិលទៅក្រោយ និងទៅមុខកាត់ជួរទាំងបី ហើយត្រឡប់ពីចុងជួរខាងក្នុងបំផុតទៅដើមជួរខាងក្រៅបំផុត។
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធដែលកាន់កាប់នោះ មាតិកាទាំងអស់នៃរន្ធនោះត្រូវបានស្រង់ឡើង ហើយសាបព្រួសបន្តទៅទិសដូចគ្នាក្នុងជួរបន្តបន្ទាប់។
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធទទេដោយមិនបង្កការចាប់យកនោះវេននឹងបញ្ចប់។
ការស៊ី
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយនៃភ្លៅចុះចតនៅក្នុងរន្ធដែលកាន់កាប់ដែលប្រឈមមុខនឹងរន្ធកាន់កាប់ដោយផ្ទាល់នៅក្នុងទឹកដីរបស់គូប្រជែងនោះ ការចាប់យកត្រូវបានអនុវត្ត ផ្តល់ការពេញចិត្តនូវច្បាប់អាទិភាពជួរសកម្ម៖
- អាទិភាពជួរនៃការផ្លាស់ប្តូរ៖ អ្នកលេងអាចចាប់យកពីជួរខាងក្នុងបំផុតរបស់ពួកគេ ដរាបណារន្ធណាមួយនៅក្នុងជួរនោះមានគ្រាប់ពូជ។លុះត្រាតែជួរខាងក្នុងបំផុតរបស់ពួកគេទទេទាំងស្រុង ទើបពួកគេអាចចាប់យកពីជួរកណ្តាលរបស់ពួកគេបាន។ប្រសិនបើជួរកណ្តាលរបស់ពួកគេក៏ទទេដែរ ការចាប់យកអាចត្រូវបានចាប់ផ្តើមពីជួរខាងក្រៅបំផុតរបស់ពួកគេ។
- អាទិភាពជួររបស់គូប្រជែង៖ ថ្មដែលប្រឆាំងត្រូវតែចាប់យកពីជួរខាងក្នុងបំផុតរបស់គូប្រជែង ដរាបណាជួរនោះមានគ្រាប់។ប្រសិនបើជួរខាងក្នុងបំផុតរបស់គូប្រជែងគឺនៅទំនេរទាំងស្រុង ការចាប់យកធ្វើកូដកម្មជួរកណ្តាលរបស់ពួកគេ។ប្រសិនបើជួរកណ្តាលរបស់ពួកគេទទេដូចគ្នា នោះថ្មត្រូវបានយកចេញពីជួរខាងក្រៅបំផុតរបស់វា។
- នៅពេលដែលការចាប់យកកើតឡើង ថ្មដែលរឹបអូសបានរបស់គូប្រជែង និងគ្រាប់ដែលប្រមូលបានរបស់រណ្តៅដីត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា ហើយសាបព្រួសភ្លាមៗនៅលើភ្លៅស្រស់ ដោយចាប់ផ្តើមពីរន្ធបន្ទាប់នៅលើសៀគ្វីរបស់អ្នកលេង។
ចុងបញ្ចប់ល្បែង និងការឈ្នះ
- ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងមិនមានចលនាផ្លូវច្បាប់នៅសេសសល់នៅលើវេនរបស់ពួកគេ (ការមិនចល័តឬការបំផ្លាញថ្មទាំងស្រុង)។
- អ្នកលេងដែលបានអនុវត្តចលនាផ្លូវច្បាប់ចុងក្រោយត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។
ចំណាំ
- ការបញ្ចប់ហ្គេមគ្រាប់ឯក: លេងវិលជុំវិញការគ្រប់គ្រងជួរមុខ។ការវាយលុកចំណាត់ថ្នាក់ខាងក្នុងរបស់សត្រូវបដិសេធពួកគេនូវការវាយបកភ្លាមៗ ដែលជារឿយៗអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងឈ្លានពានឈានដល់ការចាប់យកជាបន្តបន្ទាប់ដែលបំផ្លាញភាពស្មើគ្នានៃការការពារជាអចិន្ត្រៃយ៍។
- ការបញ្ចប់ហ្គេមគ្រាប់ឯក: ខណៈពេលដែល 6×6 គឺជាការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដ៏ល្បីល្បាញបំផុតរបស់ Katro វ៉ារ្យ៉ង់ក្នុងតំបន់ដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងម៉ាដាហ្គាស្ការមានចាប់ពីក្រឡាចត្រង្គ 4×4 និង 4×6 តូចជាងរហូតដល់បន្ទះឯកទេសដូចជា Katra Boaoaka ។
- ការបញ្ចប់ហ្គេមគ្រាប់ឯក: Field Notes ដោយ de Voogt record ថានៅពេលដែលកាត់បន្ថយទៅជាបញ្ជរចុងក្រោយដាច់ដោយឡែក ច្បាប់អង្កត់ទ្រូងពិសេសជាប្រវត្តិសាស្ត្រអនុញ្ញាតឱ្យ singletons បោះជំហានដោយផ្ទាល់រវាងជួរដេកដើម្បីស្វែងរកការចាប់យក ទោះបីជាកំណែទំនើបស្តង់ដារជាទូទៅពង្រឹងសៀគ្វី boustrophedon ឯកសណ្ឋានក៏ដោយ។
Source: Mancala World – Katro