Katro
Tipo de jogo: Mancala de seis fileiras (dois jogadores) sem celeiros, 6 casas por fileira; semeadura com revezamento boustrofédica serpenteante pela própria metade; capturas frontais com prioridade de profundidade e re-semeadura imediata em frente.
Visão geral
Katro (registado também como Katra) é um mancala único de seis fileiras, tradicional dos povos Betsileo, Tanala e Sakalava que residem nos planaltos centro-meridionais e nas regiões meridionais de Madagáscar, em particular em torno do centro cultural de Fianarantsoa. Enquanto a maioria dos jogos africanos de quatro fileiras restringe os jogadores a duas pistas paralelas, o Katro apresenta uma extraordinária disposição de seis posições (três fileiras por jogador) ao longo da qual as peças percorrem um sinuoso caminho boustrofédico. O jogo chegou à atenção académica internacional em 1998 através da investigação etnográfica de campo do antropólogo neerlandês Alexander Johan de Voogt. Jogado ao ar livre, na terra vermelha, com seixos arredondados ou sementes duras, o Katro atrai regularmente multidões apaixonadas de espectadores que seguem as rápidas mudanças no equilíbrio do tabuleiro.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Seis (uma grelha 6×6, 36 casas no total).
- Casas por fileira: 6.
- Celeiros: Nenhum.
- Peças no início: 2 sementes ou pedras por casa (72 peças no total).
- Território: Cada jogador controla exclusivamente a sua metade do tabuleiro (três fileiras: a mais interior, a central e a mais exterior).
Como jogar
- Um jogador tem de começar a sua jogada pela fileira mais exterior do seu lado que contenha pedras nesse momento. As peças isoladas podem ser selecionadas e movidas. Não é permitido passar a vez.
- A semeadura decorre exclusivamente pela metade do jogador ao longo de um caminho boustrofédico (serpenteante), avançando e recuando pelas três fileiras e regressando do fim da fileira mais interior ao início da fileira mais exterior.
- Se a semente final cair numa casa ocupada, todo o conteúdo dessa casa é recolhido e semeado em frente na mesma direção, numa volta de revezamento contínua.
- Se a semente final cair numa casa vazia sem desencadear uma captura, a jogada conclui-se.
Captura
- Se a semente final de uma volta aterrar numa casa ocupada que enfrenta diretamente uma casa ocupada no território do adversário, efetua-se uma captura, desde que sejam cumpridas as regras de prioridade das fileiras:
- Prioridade de fileira de quem move: Um jogador só pode capturar a partir da sua fileira mais interior enquanto alguma casa dessa fileira contiver sementes. Só quando a sua fileira mais interior estiver completamente vazia poderá capturar a partir da fileira central; se a fileira central também estiver vazia, as capturas poderão ser lançadas a partir da fileira mais exterior.
- Prioridade de fileira do adversário: As pedras do adversário têm de ser capturadas a partir da fileira mais interior do adversário enquanto essa fileira contiver sementes. Se a fileira mais interior do adversário estiver completamente vazia, as capturas atingem a fileira central; se a fileira central também estiver vazia, as pedras são retiradas da fileira mais exterior.
- Quando ocorre uma captura, as pedras apreendidas ao adversário e as sementes acumuladas na casa de chegada são combinadas e imediatamente semeadas em frente numa nova volta que começa na casa imediatamente seguinte do circuito do jogador.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando um jogador deixa de ter jogadas legais na sua vez (imobilização ou completo esgotamento das pedras).
- O jogador que executou a última jogada legal é declarado vencedor.
Notas
- Dinâmica tática: O jogo gira em torno do controlo da linha da frente; varrer a posição interior de um adversário nega-lhe contra-ataques imediatos, permitindo frequentemente a um jogador agressivo encadear capturas que quebram permanentemente a paridade defensiva.
- Espectro mancala malgaxe: Embora o 6×6 seja a configuração mais famosa do Katro, as variantes regionais relacionadas em Madagáscar vão de grelhas mais pequenas 4×4 e 4×6 até tabuleiros especializados como o Katra Boaoaka.
- Finais com peças isoladas: As notas de campo de de Voogt registam que, quando reduzido a uma última peça isolada, regras diagonais especiais permitiam historicamente às peças isoladas passar diretamente entre fileiras para procurar capturas, embora as versões modernas padronizadas imponham geralmente o circuito boustrofédico uniforme.
Source: Mancala World – Katro