Katro
Tipo de juego: Mancala de seis filas (dos jugadores) sin almacenes, 6 huecos por fila; siembra con relevos en boustrofedón serpenteante por la propia mitad; capturas frontales con prioridad de profundidad y resiembra inmediata hacia delante.
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Resumen
Katro (también registrado como Katra) es una mancala única de seis filas, tradicional de los pueblos betsileo, tanala y sakalava que residen en las tierras altas del centro-sur y en las regiones meridionales de Madagascar, en particular en torno al centro cultural de Fianarantsoa. Mientras que la mayoría de los juegos africanos de cuatro filas restringen a los jugadores a dos pistas paralelas, Katro presenta una extraordinaria disposición de seis rangos (tres filas por jugador) por la que las fichas recorren un camino sinuoso en boustrofedón. El juego saltó a la atención académica internacional en 1998 gracias a la investigación etnográfica de campo del antropólogo neerlandés Alexander Johan de Voogt. Jugado al aire libre, en la tierra roja, con guijarros redondeados o semillas duras, Katro reúne con regularidad a apasionadas multitudes de espectadores que siguen los rápidos cambios del equilibrio del tablero.
Tablero
- Rangos/filas: Seis (una cuadrícula 6×6, 36 huecos en total).
- Huecos por fila: 6.
- Almacenes: Ninguno.
- Fichas al inicio: 2 semillas o piedras por hueco (72 fichas en total).
- Territorio: Cada jugador controla en exclusiva su mitad del tablero (tres filas: la más interior, la central y la más exterior).
Cómo se juega
- Un jugador debe comenzar su movimiento desde la fila más exterior de su lado que contenga piedras en ese momento. Las fichas sueltas pueden seleccionarse y moverse. No se permite pasar el turno.
- La siembra se desarrolla exclusivamente por la mitad del propio jugador, a lo largo de un camino en boustrofedón (serpenteante), yendo y viniendo por las tres filas y regresando del final de la fila más interior al comienzo de la fila más exterior.
- Si la última semilla cae en un hueco ocupado, todo el contenido de ese hueco se recoge y se siembra a continuación en la misma dirección, en una vuelta de relevo continuada.
- Si la última semilla cae en un hueco vacío sin provocar una captura, el turno concluye.
Captura
- Si la última semilla de una vuelta cae en un hueco ocupado que se enfrenta directamente a un hueco ocupado del territorio del adversario, se efectúa una captura siempre que se cumplan las reglas de prioridad de filas:
- Prioridad de fila del que mueve: Un jugador solo puede capturar desde su fila más interior mientras algún hueco de esa fila contenga semillas. Solo cuando su fila más interior esté completamente vacía podrá capturar desde su fila central; si su fila central también está vacía, las capturas podrán lanzarse desde su fila más exterior.
- Prioridad de fila del adversario: Las piedras del adversario deben capturarse desde la fila más interior del adversario mientras esa fila contenga semillas. Si la fila más interior del adversario está completamente vacía, las capturas golpean su fila central; si su fila central también está vacía, las piedras se toman de su fila más exterior.
- Cuando se produce una captura, las piedras arrebatadas al adversario y las semillas acumuladas en el hueco de llegada se combinan y se siembran de inmediato en una vuelta nueva, que comienza en el hueco inmediatamente siguiente del circuito del jugador.
Fin de la partida y victoria
- La partida termina cuando un jugador ya no tiene movimientos legales en su turno (inmovilización o agotamiento completo de las piedras).
- El jugador que ejecutó el último movimiento legal es declarado vencedor.
Notas
- Dinámica táctica: El juego gira en torno al control de la línea del frente; barrer el rango interior de un adversario le niega contraataques inmediatos y a menudo permite a un jugador agresivo encadenar capturas que rompen de forma permanente la paridad defensiva.
- Espectro mancalero de Madagascar: Aunque el 6×6 es la configuración más famosa de Katro, las variantes regionales emparentadas de Madagascar abarcan desde cuadrículas más pequeñas de 4×4 y 4×6 hasta tableros especializados como Katra Boaoaka.
- Finales con fichas sueltas: Las notas de campo de de Voogt registran que, cuando se reducía a un último contador aislado, reglas diagonales especiales permitían históricamente a las fichas sueltas saltar directamente entre filas para buscar capturas, aunque las versiones modernas estandarizadas suelen imponer el circuito boustrofedón uniforme.
Source: Mancala World – Katro