Katro
Tipo de jogo: Six-row mancala (two players) without stores, 6 holes per row; serpentine boustrophedon relay sowing across own half; depth-prioritized frontal captures with immediate onward re-sowing.
Visão geral
Katro (também registrado como Katra) é uma mancala única de seis fileiras, tradicional dos povos Betsileo, Tanala e Sakalava que residem nas terras altas do centro-sul e nas regiões do sul de Madagascar, especialmente em torno do centro cultural de Fianarantsoa.Enquanto a maioria dos jogos africanos de quatro linhas restringem os jogadores a duas pistas paralelas, Katro apresenta um extraordinário layout de seis fileiras (três linhas por jogador) através das quais os contadores navegam por um caminho sinuoso de boustrophedon.O jogo ganhou maior atenção acadêmica internacional em 1998, através da pesquisa de campo etnográfica do antropólogo holandês Alexander Johan de Voogt.Jogados ao ar livre na terra vermelha com seixos arredondados ou sementes duras, os jogos de Katro atraem regularmente multidões apaixonadas de espectadores que acompanham as rápidas mudanças no equilíbrio do tabuleiro.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Six (a 6×6 grid, total of 36 holes).
- Casas por fileira: 6.
- Celeiros: None.
- Peças no início: 2 seeds or stones per hole (72 counters in total).
- Território: Each player exclusively controls their half of the board (three rows: innermost, central, and outermost).
Como jogar
- Um jogador deve começar seu movimento a partir da linha mais externa do seu lado que atualmente contém pedras.Singletons podem ser selecionados e movidos.Não é permitido passar uma curva.
- A semeadura ocorre exclusivamente na metade do próprio jogador ao longo de um caminho boustrophedon (serpentina), movendo-se para frente e para trás nas três linhas e retornando do final da linha mais interna para o início da linha mais externa.
- Se a semente final cair em um buraco ocupado, todo o conteúdo desse buraco será recolhido e semeado na mesma direção em uma volta de revezamento contínua.
- Se a última semente cair num buraco vazio sem desencadear uma captura, o turno termina.
Captura
- Se a cabeça-de-chave final de uma volta cair num buraco ocupado que esteja diretamente voltado para um buraco ocupado no território do adversário, uma captura é efetuada desde que as regras de prioridade de linha ativas sejam satisfeitas:
- Prioridade de linha do movimentador: Um jogador só pode capturar da sua linha mais interna, desde que qualquer buraco nessa linha contenha sementes.Somente quando a fileira mais interna estiver completamente vazia eles poderão capturar da fileira central;se a linha central também estiver vazia, as capturas poderão ser lançadas a partir da linha mais externa.
- Prioridade da linha do oponente: As pedras opostas devem ser capturadas da linha mais interna do oponente, desde que essa linha contenha sementes.Se a linha mais interna do oponente estiver completamente vazia, as capturas atingem a linha central;se a fileira central também estiver vazia, as pedras serão retiradas da fileira mais externa.
- Quando ocorre uma captura, as pedras apreendidas pelo adversário e as sementes acumuladas na área de aterragem são combinadas e imediatamente semeadas numa nova volta, começando no buraco seguinte no circuito do jogador.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando um jogador não tiver mais movimentos legais restantes no seu turno (imobilização ou esgotamento completo das pedras).
- O jogador que executou a última jogada legal é declarado vencedor.
Notas
- Finais com peças isoladas: O jogo gira em torno do controle da linha de frente;varrer a fileira interna de um adversário nega-lhe contra-ataques imediatos, muitas vezes permitindo que um jogador agressivo consiga capturas consecutivas que quebram permanentemente a paridade defensiva.
- Finais com peças isoladas: Embora 6×6 seja a configuração mais famosa de Katro, variantes regionais relacionadas em Madagascar variam de grades menores 4×4 e 4×6 até placas especializadas como Katra Boaoaka.
- Finais com peças isoladas: Notas de campo de de Voogt registram que, quando reduzidas a um último contador isolado, regras diagonais especiais historicamente permitiam que singletons caminhassem diretamente entre as fileiras para buscar capturas, embora versões modernas padronizadas geralmente imponham o circuito uniforme de boustrophedon.
Source: Mancala World – Katro