Katro
Mängutüüp: Six-row mancala (two players) without stores, 6 holes per row; serpentine boustrophedon relay sowing across own half; depth-prioritized frontal captures with immediate onward re-sowing.
Ülevaade
Katro (salvestatud ka kui Katra) on ainulaadne kuuerealine mancala, mis on traditsiooniline Betsileo, Tanala ja Sakalava rahvastele, kes elavad Madagaskari lõunapoolsetel mägismaal ja lõunapoolsetes piirkondades, eriti Fianarantsoa kultuurikeskuse ümbruses.Kui enamik Aafrika neljarealisi mänge piirab mängijaid kahe paralleelse rajaga, on Katrol erakordne kuueastmeline paigutus (kolm rida mängija kohta), mille kaudu loendurid liiguvad mööda looklevat boustrofedoni rada.Mäng jõudis laiema rahvusvahelise akadeemilise tähelepanu alla 1998. aastal Hollandi antropoloogi Alexander Johan de Voogti etnograafilise väliuuringu kaudu.Väljas punases maas, ümarate kivikeste või kõvade seemnetega mängitud Katro matšid tõmbavad regulaarselt kohale kirglikke pealtvaatajaid, kes jälgivad laua tasakaalu kiireid muutusi.
Mängulaud
- Read/jooned: Six (a 6×6 grid, total of 36 holes).
- Augud reas: 6.
- Salvad: None.
- Mängutükke alguses: 2 seeds or stones per hole (72 counters in total).
- Territoorium: Each player exclusively controls their half of the board (three rows: innermost, central, and outermost).
Kuidas mängida
- Mängija peab alustama oma käiku oma külje äärepoolseimast reast, kus on hetkel kive.Üksikuid saab valida ja teisaldada.Pööramisest möödasõit ei ole lubatud.
- Külvamine toimub eranditult üle mängija enda poole mööda boustrofedoni (serpentiini) rada, liikudes edasi-tagasi üle kolme rea ja naastes kõige sisemise rea lõpust äärepoolseima rea algusesse.
- Kui viimane seeme kukub hõivatud auku, kogutakse selle augu sisu kühvliga kokku ja külvatakse edasi samas suunas jätkuva teateringiga.
- Kui viimane seeme kukub tühja auku ilma püüdmist käivitamata, lõpeb pööre.
Püüdmine
- Kui ringi viimane seeme satub hõivatud auku, mis on otse vastase territooriumil asuva hõivatud augu poole, toimub püüdmine tingimusel, et aktiivse rea prioriteedi reeglid on täidetud:
- Liigutaja rea prioriteet: mängija võib lüüa ainult oma sisemisest reast seni, kuni mõni selle rea auk sisaldab seemneid.Ainult siis, kui nende sisemine rida on täiesti tühi, võivad nad pildistada oma keskmisest reast;kui ka nende keskmine rida on tühi, võib püüdeid käivitada nende äärepoolseimast reast.
- Vastase rea prioriteet: vastaskivid tuleb püüda vastase sisemisest reast seni, kuni see rida sisaldab seemneid.Kui vastase sisemine rida on täiesti vaba, tabavad tabamused nende keskmist rida;kui nende keskmine rida on samuti tühi, võetakse kivid nende äärmisest reast.
- Kui tabamine toimub, kombineeritakse vastase kinnivõetud kivid ja maandumisauku kogunenud seemned ning külvatakse koheselt edasi uuele ringile, alustades mängija ringraja järgmisest august.
Mängu lõpp ja võit
- Mäng lõpeb, kui mängijal pole oma käigul ühtegi seaduslikku käiku (immobiliseerimine või kivide täielik ammendumine).
- Võitjaks kuulutatakse mängija, kes sooritas viimase seadusliku käigu.
Märkused
- Lõppseisud üksikute mängutükkidega: Mäng keerleb eesliini juhtimise ümber;vastase sisemise auastme pühkimine eitab neil koheseid vasturünnakuid, võimaldades sageli agressiivsel mängijal sooritada järjestikuseid tabamusi, mis hävitavad lõplikult kaitsepariteedi.
- Lõppseisud üksikute mängutükkidega: Kuigi 6 × 6 on Katro kõige kuulsam konfiguratsioon, ulatuvad sellega seotud piirkondlikud variandid Madagaskaril väiksematest 4 × 4 ja 4 × 6 võrkudest kuni spetsiaalsete plaatideni, nagu Katra Boaoaka.
- Lõppseisud üksikute mängutükkidega: Field märgib de Voogti, et eraldatuna viimaseks loenduriks võimaldasid spetsiaalsed diagonaalireeglid ajalooliselt üksikutel inimestel otse ridade vahele astuda, et püüda lüüa, kuigi standardiseeritud kaasaegsed versioonid rakendavad üldiselt ühtset boustrofedoni ahelat.
Source: Mancala World – Katro