Katro
Type de jeu: Mancala à six rangées (deux joueurs) sans magasins, 6 cases par rangée ; semis à relais en boustrophédon dans sa propre moitié ; captures frontales avec priorité de profondeur et reprise immédiate du semis.
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Aperçu
Katro (également attesté sous le nom de Katra) est une mancala unique à six rangées, traditionnelle chez les peuples Betsileo, Tanala et Sakalava qui résident dans les hautes terres du centre-sud et dans les régions méridionales de Madagascar, en particulier autour du pôle culturel de Fianarantsoa. Alors que la plupart des jeux africains à quatre rangées restreignent les joueurs à deux pistes parallèles, Katro présente une disposition extraordinaire à six rangs (trois rangées par joueur) sur laquelle les jetons suivent un chemin sinueux en boustrophédon. Le jeu attira l'attention académique internationale en 1998 grâce aux recherches ethnographiques de terrain de l'anthropologue néerlandais Alexander Johan de Voogt. Joué en plein air, dans la terre rouge, avec des galets ronds ou des graines dures, les parties de Katro attirent régulièrement des foules passionnées de spectateurs qui suivent les déplacements rapides de l'équilibre du plateau.
Plateau
- Rangées/rangs: Six (une grille 6×6, soit 36 cases au total).
- Cases par rangée: 6.
- Magasins: Aucun.
- Jetons au départ: 2 graines ou pierres par case (72 jetons au total).
- Territoire: Chaque joueur contrôle exclusivement sa moitié du plateau (trois rangées : la plus intérieure, la centrale et la plus extérieure).
Comment jouer
- Un joueur doit commencer son coup depuis la rangée la plus extérieure de son côté qui contient encore des pierres. Les cases à une seule pierre peuvent être choisies et jouées. Il n'est pas permis de passer son tour.
- Le semis se déroule exclusivement dans la moitié du joueur, le long d'un chemin en boustrophédon (serpentin), en aller-retour sur les trois rangées, puis en revenant de l'extrémité de la rangée la plus intérieure au début de la rangée la plus extérieure.
- Si la dernière graine tombe dans une case occupée, tout le contenu de cette case est ramassé puis semé à nouveau dans la même direction, lors d'un tour de relais continu.
- Si la dernière graine tombe dans une case vide sans déclencher de capture, le tour s'achève.
Capture
- Si la dernière graine d'un tour tombe dans une case occupée qui fait face directement à une case occupée du territoire adverse, une capture est effectuée à condition que les règles de priorité des rangées soient respectées :
- Priorité de rangée du joueur qui joue: Un joueur ne peut capturer que depuis sa rangée la plus intérieure tant que cette rangée contient des graines. Ce n'est que lorsque sa rangée la plus intérieure est entièrement vide qu'il peut capturer depuis sa rangée centrale ; si celle-ci est également vide, les captures peuvent être lancées depuis sa rangée la plus extérieure.
- Priorité de rangée de l'adversaire: Les pierres adverses doivent être capturées depuis la rangée la plus intérieure de l'adversaire tant que cette rangée contient des graines. Si la rangée la plus intérieure de l'adversaire est entièrement vide, les captures frappent sa rangée centrale ; si celle-ci est également vide, les pierres sont prises dans sa rangée la plus extérieure.
- Lorsqu'une capture a lieu, les pierres saisies à l'adversaire et les graines accumulées dans la case d'arrivée sont réunies et immédiatement semées à nouveau lors d'un tour frais, à partir de la case très suivante sur le circuit du joueur.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsqu'un joueur n'a plus aucun coup légal à son tour (immobilisation ou épuisement complet des pierres).
- Le joueur qui a effectué le dernier coup légal est déclaré vainqueur.
Notes
- Dynamique tactique: Le jeu tourne autour du contrôle de la ligne de front ; balayer le rang intérieur d'un adversaire lui refuse les contre-attaques immédiates et permet souvent à un joueur agressif d'enchaîner des captures qui brisent définitivement la parité défensive.
- Spectre mancala de Madagascar: Bien que la configuration 6×6 soit la plus célèbre de Katro, les variantes régionales apparentées de Madagascar vont de grilles plus petites de 4×4 et 4×6 jusqu'à des plateaux spécialisés tels que Katra Boaoaka.
- Fins en jetons isolés: Les notes de terrain de de Voogt indiquent que, lorsqu'il ne restait qu'un dernier jeton isolé, des règles diagonales spéciales permettaient historiquement aux jetons isolés de passer directement d'une rangée à l'autre pour rechercher des captures, même si les versions modernes standardisées appliquent généralement le circuit boustrophédon uniforme.
Source: Mancala World – Katro