Bao Kingulu
Spielart: Traditionelles Mancala mit zwei Reihen ohne Speicher; 2 Spieler, 6 Löcher pro Reihe; Stafettenaussaat gegen den Uhrzeigersinn mit Einschränkungen für den ersten Umlauf, Fänge aus leeren Taschen mitsamt dem fangenden Samen und dauerhafte Lochreservierung („kuweka mtoto")
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Überblick
Bao Kingulu ist ein traditionelles Mancala mit zwei Reihen, das von den Ngulu (Kingulu), einem Volk in Ostzentraltansania, gepflegt wird, das vor allem die hügeligen Gebiete der Regionen Morogoro und Tanga bewohnt. Die Ngulu, deren Zahl historisch bei rund 132.000 lag und die als geschickte Landwirte und Händler bekannt sind, bewahrten diese eigenständige Spieltradition neben den Einflüssen der Küstenswaheli. Die Regeln wurden 1911 vom deutschen Missionar Martin Klamroth in seiner grundlegenden Monographie Afrikanische Brettspiele erstmals festgehalten, veröffentlicht in Archiv für Anthropologie. Anders als das berühmte vierreihige Swaheli-Bao wird Bao Kingulu auf einem kompakten Kreis mit 12 Löchern ausgetragen, bietet aber durch Mehrfachumlauf-Stafetten, Landeverbote im ersten Umlauf und den dramatischen territorialen Coup kuweka mtoto („ein Kind reservieren") bemerkenswerte taktische Tiefe, bei dem ein Loch des Gegners erobert und in ein dauerhaftes Zollhaus verwandelt wird.
Spielbrett
- Reihen/Ränge: Zwei
- Löcher pro Reihe: Sechs (12 Löcher insgesamt)
- Speicher: keine (geschlagene Samen werden vom Brett genommen)
- Samen pro Loch zu Beginn: Vier (48 Samen insgesamt)
- Jeder Spieler kontrolliert die Reihe auf seiner Seite des Bretts.
Spielanleitung
- Die Spieler ziehen abwechselnd mit Samen.
- Am Zug nimmt ein Spieler alle Samen aus einem beliebigen seiner spielbaren Löcher auf und sät sie gegen den Uhrzeigersinn um das Brett, wobei er in jedes folgende Loch einen Samen legt.
- Stafettenaussaat: Fällt der letzte Same eines Umlaufs in ein besetztes Loch, wird dessen Inhalt aufgenommen und in einem weiteren Umlauf verteilt — es sei denn, der Same landet in einem Loch des Gegners, das genau drei Samen enthielt.
- Einschränkung des ersten Umlaufs: Ein Zug ist illegal, wenn der letzte Samen des ersten Umlaufs in einem besetzten, nicht reservierten Loch der eigenen Reihe des Ziehenden landet.
- Beendigung des Zugs: Ein Zug endet, wenn der letzte Same in ein leeres Loch fällt oder in ein Loch des Gegners, das drei Samen enthält.
Fangen
- Fang bei Landung auf leerem Loch: Fällt der letzte Samen eines Zugs in ein leeres Loch des Spielers, schlägt er alle Samen im direkt gegenüberliegenden Loch des Gegners mitsamt des fangenden Samen. Ist das gegenüberliegende Loch leer, werden keine Samen genommen.
- *Ein Kind reservieren (kuweka mtoto):* Landet der letzte Samen eines beliebigen Umlaufs in einem Loch des Gegners, das genau drei Samen enthält (also vier ergibt), wird dieses Loch dauerhaft geschlagen. Auch der vorletzte Samen des fangenden Umlaufs wird genommen und in das Loch gelegt, es sei denn, der fangende Zug wurde aus einem Einzelstein ausgeführt.
- Gebühren für reservierte Löcher: Samen, die bei späteren Zügen in ein reserviertes Loch fallen, werden sofort vom Eroberer des Lochs als geschlagene Steine geborgen.
Spielende und Sieger
- Das Spiel endet, wenn der Spieler am Zug keine legalen Züge mehr hat.
- Am Ende des Spiels zählt jeder Spieler alle Samen, die derzeit in seinen Löchern liegen (einschließlich eroberter und reservierter Löcher des Gegners) sowie alle durch Fänge geborgenen Samen.
- Wer die höhere Punktzahl erreicht, gewinnt. Haben beide Spieler genau 24 Samen, endet das Spiel unentschieden.
Notizen
- Metapher und Terminologie: Die Wendung kuweka mtoto („ein Kind setzen/reservieren") veranschaulicht eine eindringliche kulturelle Metapher von territorialem Anspruch und familiärem Schutz, wie sie im regionalen ostafrikanischen Brettspiel zu finden ist.
- Ethnografische Aufzeichnung: Dokumentiert von Martin Klamroth (Afrikanische Brettspiele, in Archiv für Anthropologie, 1911).
Source: Mancala World – Bao Kingulu