Bao la Kete
Tipo de jogo: Four-row traditional mancala without stores; 2 players, 8 pits per rank; distinctive Lamu Archipelago variant of Bao featuring nemo reserve introduction, kuu six-floor emptying rules, and hizi zetu takasia priorities.
Visão geral
Bao la Kete (suaíli: "tabuleiro de contadores"), conhecido localmente como Bao la Komwe (em homenagem às sementes brilhantes e semelhantes a seixos de Caesalpinia bonduc) ou simplesmente Kombe, representa a célebre tradição regional de mancala do arquipélago de Lamu, ao longo da costa suaíli do norte do Quênia.Documentado por Walter Driedger em 1972 e detalhado etnograficamente por Alan W. Boyd (1979) e Philip Townshend (1979, 1982, 1986), o jogo ocupa um lugar central no patrimônio cultural da Ilha Lamu e Pate.Os competidores de Lamu são conhecidos em toda a África Oriental por sua aritmética de múltiplas voltas extremamente rápida e domínio tátil dinâmico.Historicamente realizados em pavilhões baraza ao ar livre, à sombra das árvores casuarinas em frente ao histórico Forte de Lamu e nas varandas das famílias, os jogos tradicionalmente fazem uma pausa nas horas diárias de oração muçulmana, especialmente Magharibi.Os mestres entalhadores do arquipélago elevaram a criação de tábuas Bao de madeira ricamente ornamentadas a uma forma de arte indígena internacionalmente premiada.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Four
- Casas por fileira: Eight
- Celeiros: none (seeds are captured from the opponent's front row)
- O tabuleiro e o jogo são semelhantes ao Bao la Kiswahili (Zanzibarian Bao);o kuu é aqui chamado de kuu.
- Os furos são arredondados exceto o quarto a partir da direita nas fileiras centrais, que é quadrado e denominado kuu (“casa”).Um kuu deixa temporariamente de ser um kuu funcional quando tem menos de seis sementes e, finalmente, quando seu conteúdo foi capturado ou movido em uma volta.
- Posição inicial: each player has 22 seeds in reserve; seeds are laid out on the board as shown in the diagram:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 6 0 0 0 0 0 0 0 0 6 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Como jogar
As regras do Lamu são semelhantes às do Bao la Kiswahili, com algumas diferenças nas duas fases do jogo.Bao la Kete é um jogo com semeadura multivoltas;cada jogador semeia apenas em torno de suas próprias duas linhas.
- Há uma fase inicial com regras especiais, chamada nemo (a fase hizi zetu do Zanzibarian Bao), na qual as sementes são introduzidas em jogo, e a fase principal chamada hizi zetu (a fase mtaji), que começa após a jogada que colocou a última semente no tabuleiro.
- Os movimentos podem ser com ou sem captura.Movimentos sem captura também são conhecidos como nemo.As capturas são obrigatórias.
- Um pré-requisito para fazer uma captura é ter pelo menos dois buracos ocupados, um de frente para o outro, nas primeiras filas dos jogadores.Qualquer posição deste tipo resulta numa captura durante a fase nemo, mas na fase hizi zetu a última semente da primeira volta deve cair num buraco ocupado na oposição para realmente efetuar uma captura.Apenas o conteúdo da primeira fila do adversário pode ser capturado;aqueles que estão na última fila estão seguros.
- Se a primeira volta de uma jogada não capturar, nada será capturado na jogada completa.Se a primeira volta for capturada, múltiplas capturas poderão ocorrer, mesmo que sejam interrompidas por voltas sem captura.
- Se forem semeadas 16 ou mais sementes na primeira volta, nada será capturado (esta regra só se aplica à segunda etapa).
Palco Nemo (o palco namu do Zanzibar Bao)
kuu
- Se não for possível fazer uma captura, o jogador retira uma semente da sua reserva e coloca-a num buraco não vazio da sua primeira fila:
- Se o jogador tiver um kuu, não lhe é permitido colocar a semente nele, a menos que seja o único buraco ocupado na sua primeira fila.
- Se o jogador não tiver kuu, ele só poderá adicionar o seed a um buraco que contenha pelo menos dois seed, a menos que todos os buracos não vazios na primeira fila sejam singletons.
- Um kuu nunca poderá ter menos de seis sementes.Se, em takata, o único buraco ocupado do jogador na sua primeira fila for um kuu com seis sementes, embora tivesse mais antes, é adicionada uma semente ao seu conteúdo, que é posteriormente esvaziada e semeada em qualquer direção, destruindo assim o kuu para sempre.
- Depois disso, o jogador colhe todas as sementes deste buraco e as semeia em buracos consecutivos em qualquer direção (sentido horário ou anti-horário).
- Se a semente for colocada em um kuu, ele tira apenas duas sementes e as semeia em qualquer direção.
- Se a última semente for semeada em cova não vazia, mas não em kuu, seu conteúdo é retirado e a semeadura continua até que a última semente caia em cova vazia, o que também encerra o turno.
- Se a volta terminar no kuu, o movimento não continua e a curva termina sem demora.
kuu
- Após o jogador ter colocado uma semente num buraco que efectua uma captura, ele pega o conteúdo do buraco interior do adversário oposto a ele e semeia-o em direcção ao centro da sua fila interior começando num kuu:
- Se capturou de um kuu, deverá iniciar no safari do mesmo lado (esquerdo ou direito).
- Se capturou dos quatro buracos centrais, poderá escolher o kuu.
- Ele continua nas voltas como em kuu a menos que a última semente seja lançada em um buraco ocupado de sua linha interna e o buraco do adversário também não esteja vazio, o que resulta em outra captura:
- As sementes capturadas devem agora ser semeadas em direção ao centro do kuu que está na direção de onde ele chegou (para que a direção da semeadura permaneça inalterada), a menos que ele tenha capturado de um safari do outro extremo da linha;então ele parte do kuu deste lado e o sentido de semeadura é invertido.
- Se o jogador terminar uma volta no seu kuu, ele pode optar por parar de semear ou continuar (chamado safari), o que destruiria o kuu para sempre.
Palco Hizi Zetu (o palco mtaji)
takata
- Se o jogador não tiver mais sementes de reserva e não puder capturar, ele poderá escolher qualquer buraco da sua primeira linha (incluindo o takata) que contenha mais de uma semente, e então semear seu conteúdo em qualquer direção.
- Se houver apenas singletons na primeira fila, ele poderá fazer um buraco na fileira de trás, mas não singletons.O movimento continua com várias voltas até que a última semente caia em um buraco vazio.
- A primeira fila nunca poderá ser esvaziada, nem mesmo temporariamente.Se o único buraco ocupado da primeira fila for um takata e contiver duas ou mais sementes, estas devem ser semeadas no centro da primeira fila.
- O primeiro movimento takata deve começar com kuu, se ainda existir.
hizi zetu
- A captura pode ser efetuada a partir de qualquer buraco de qualquer linha com pelo menos duas sementes.As sementes capturadas são semeadas em uma nova volta em direção ao centro do hizi zetu que fica na direção de onde veio, a menos que tenha capturado de um safari do outro extremo da linha;então ele parte deste lado e o sentido da semeadura é invertido.
- Ele continua dando voltas até que a última semente caia em um buraco vazio.
- Ao contrário da fase hizi zetu, o jogador deve safari (continuar a semear) se a sementeira terminar em kuu.
- O conteúdo de um buraco que foi reservado por hizi zetu deve ser capturado, mesmo que o conteúdo de outros buracos também tenha ficado ameaçado.
takata:
- Uma regra especial da etapa hizi zetu.Se após um movimento takata o conteúdo de apenas um buraco do adversário estiver sob ameaça de ser capturado, mas nenhum dos buracos do próprio jogador estiver ameaçado (ou seja, o adversário também deve takata), este buraco é takasiaed.O adversário não pode iniciar o seu turno a partir dele, nem um movimento continuaria se uma volta terminasse nele, a menos que tenha sido alcançado na primeira volta a partir de um kuu.Um kuu em si não pode ser takasiaed, nem um buraco que seja o único ocupado ou o único que contenha mais de um seed na primeira fila do jogador.
Captura
- As capturas são obrigatórias e afetam apenas a primeira linha do adversário;sementes da última fileira são seguras.
- A captura na primeira volta é necessária para qualquer captura em um movimento (com múltiplas capturas permitidas posteriormente).
- Um movimento que semeia 16 ou mais sementes na primeira volta não captura nada (hizi zetu apenas estágio).
Fim do jogo e vitória
- O jogador vence por "Bao hamna", ou seja, capturando todas as sementes da primeira linha do adversário, ou deixando seu oponente apenas singletons, para que ele não consiga se mover.
- Normalmente é disputada uma partida de até três jogos, que termina assim que um jogador vence dois jogos.
Notas
- Competição: Em suaíli, Bao (Mankala): The Swahili Ethic in African Idiom serve como um termo genérico para qualquer jogo de tabuleiro.A designação baraza ("tabuleiro de pedras/conchas") ou Bao la Komwe ("tabuleiro de sementes de bonduc") distingue esta mancala tradicional de outros passatempos populares em Lamu, como Bao la Dama (damas) e Bao la Dumna (xadrez ou dominó).
- Competição: Como Philip Townshend documentou em sua etnografia de 1982 Bao (Mankala): The Swahili Ethic in African Idiom, as brincadeiras públicas em pavilhões abertos para reuniões municipais (baraza) e nas varandas das ruas têm sido historicamente uma instituição comunitária dominada pelos homens, enquanto as mulheres tradicionalmente brincam recreativamente em pátios residenciais privados.
- Competição: As competições formais são tradicionalmente disputadas em séries melhor de três, terminando no momento em que um jogador consegue duas vitórias no jogo.
Source: Mancala World – Bao la Kete