Bao la Kete
Type de jeu: Mancala traditionnel à quatre rangées sans magasins ; 2 joueurs, 8 cases par rangée ; variante distinctive de l'archipel de Lamu du Bao présentant l'introduction de réserve nemo, les règles d'épuisement à six niveaux du kuu et les priorités de takasia de hizi zetu.
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Aperçu
Bao la Kete (swahili : « plateau de compteurs »), connu localement sous le nom de Bao la Komwe (d'après les graines lisses et semblables à des cailloux de Caesalpinia bonduc) ou simplement Kombe, représente la célèbre tradition régionale de mancala de l'archipel de Lamu, le long de la côte swahilie du nord du Kenya. Documenté par Walter Driedger en 1972 et détaillé ethnographiquement par Alan W. Boyd (1979) et Philip Townshend (1979, 1982, 1986), le jeu occupe une place centrale dans le patrimoine culturel de l'île de Lamu et de Pate. Les compétiteurs de Lamu sont réputés dans toute l'Afrique de l'Est pour leur arithmétique ultrarapide à multiples tours et leur maîtrise tactile dynamique. Historiquement hébergés dans des pavillons baraza à ciel ouvert, à l'ombre des filaoïers devant le fort historique de Lamu, et sur les vérandas des maisons, les matchs étaient traditionnellement interrompus autour des heures de prière musulmanes quotidiennes, notamment celle du Magharibi. Les maîtres sculpteurs sur bois de l'archipel ont élevé la création de plateaux de Bao en bois dur ornés et richement décorés au rang d'art indigène prisé à l'international.
Plateau
- Rangées: Quatre
- Cases par rangée: Huit
- Magasins: aucun (les graines sont capturées dans la rangée avant de l'adversaire)
- Le plateau et le jeu sont similaires au Bao la Kiswahili (Bao zanzibarite) ; le nyumba y est appelé kuu.
- Les cases sont arrondies, à l'exception de la quatrième à droite dans les rangées centrales, qui est carrée et appelée kuu (« maison »). Un kuu cesse temporairement d'être un kuu fonctionnel lorsqu'il contient moins de six graines, et définitivement lorsque son contenu a été capturé ou déplacé dans un tour.
- Position initiale: chaque joueur dispose de 22 graines en réserve ; les graines sont disposées sur le plateau comme indiqué dans le diagramme:
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Comment jouer
Les règles de Lamu sont similaires à celles du Bao la Kiswahili, à quelques différences près dans les deux phases du jeu. Le Bao la Kete est un jeu à semis à tours multiples ; chaque joueur ne sème que autour de ses deux propres rangées.
- Il y a une phase initiale avec des règles spéciales, appelée nemo (la phase namu du Bao zanzibarite), au cours de laquelle des graines sont introduites dans le jeu, et la phase principale appelée hizi zetu (la phase mtaji), qui commence après le coup qui a déposé la dernière graine sur le plateau.
- Les coups peuvent être avec ou sans capture. Les coups sans capture sont également appelés takata. Les captures sont obligatoires.
- Une condition préalable à une capture est d'avoir au moins deux cases occupées se faisant face dans les rangées avant des joueurs. Toute position de ce type entraîne une capture pendant la phase nemo, mais dans la phase hizi zetu, la dernière graine du premier tour doit tomber dans une case occupée en opposition pour réellement effectuer une capture. Seul le contenu de la rangée avant de l'adversaire peut être capturé ; celui de sa rangée arrière est protégé.
- Si le premier tour d'un coup ne capture rien, aucune capture n'aura lieu pendant l'ensemble du coup. Si le premier tour capture, plusieurs captures peuvent s'ensuivre, même si elles sont interrompues par des tours sans capture.
- Si 16 graines ou plus sont semées lors du premier tour, aucune capture n'aura lieu (cette règle ne s'applique qu'à la deuxième phase).
Phase Nemo (la phase namu du Bao zanzibarite)
Coups sans capture:
- S'il n'est pas possible d'effectuer une capture, le joueur prend une graine de sa réserve et la place dans une case non vide de sa rangée avant :
- S'il possède un kuu, il n'est pas autorisé à y placer la graine, sauf s'il s'agit de la seule case occupée de sa rangée avant.
- S'il ne possède pas de kuu, il ne peut ajouter la graine qu'à une case qui contient au moins deux graines, à moins que toutes les cases non vides de la rangée avant ne soient des singletons.
- Un kuu ne peut jamais contenir moins de six graines. Si, dans un takata, la seule case occupée de la rangée avant du joueur est un kuu de six graines (alors qu'il en contenait davantage auparavant), une graine est ajoutée à son contenu, qui est ensuite vidé et semé dans l'une ou l'autre direction, détruisant ainsi le kuu à jamais.
- Après cela, le joueur ramasse toutes les graines de cette case et les sème dans des cases consécutives, dans l'une ou l'autre direction (dans le sens horaire ou antihoraire).
- Si la graine est placée dans un kuu, il n'en prend que deux et les sème dans l'une ou l'autre direction.
- Si la dernière graine est semée dans une case non vide, mais non dans un kuu, son contenu est pris et le semis se poursuit jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide, ce qui met également fin au tour.
- Si le tour se termine dans le kuu, le coup n'est pas poursuivi et le tour prend fin sans délai.
Coups de capture:
- Après que le joueur a placé une graine dans une case qui effectue une capture, il prend le contenu de la case intérieure de l'adversaire qui lui est opposée et le sème vers le centre de sa rangée intérieure en partant d'un kichwa :
- S'il a capturé depuis un kimbi, il doit partir dans le kichwa du même côté (gauche ou droite).
- S'il a capturé depuis les quatre cases centrales, il peut choisir le kichwa.
- Il continue par tours, comme dans un takata, sauf si la dernière graine tombe dans une case occupée de sa rangée intérieure et que la case opposée de l'adversaire n'est pas non plus vide, ce qui entraîne une autre capture :
- Les graines capturées doivent maintenant être semées vers le centre à partir du kichwa qui se trouve dans la direction d'où il est arrivé (de sorte que la direction du semis reste inchangée), sauf s'il a capturé depuis un kimbi de l'autre extrémité de la rangée ; dans ce cas, il part du kichwa de ce côté et la direction du semis est inversée.
- Si le joueur termine un tour dans son kuu, il peut choisir d'arrêter le semis ou de continuer (appelé safari), ce qui détruirait le kuu à jamais.
Phase Hizi Zetu (la phase mtaji)
Coups sans capture:
- Si le joueur n'a plus de graines en réserve et ne peut pas capturer, il peut choisir n'importe quelle case de sa rangée avant (y compris le kuu) qui contient plus d'une graine, puis semer son contenu dans l'une ou l'autre direction.
- S'il n'y a que des singletons dans la rangée avant, il peut prendre une case dans sa rangée arrière, mais pas de singletons. Le coup se poursuit par tours multiples jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide.
- La rangée avant ne peut jamais être vidée, même temporairement. Si la seule case occupée de la rangée avant est un kichwa et qu'elle contient deux graines ou plus, elles doivent être semées vers le centre de la rangée avant.
- Le premier coup takata doit commencer par un kuu, s'il existe encore.
Coups de capture:
- Une capture peut être effectuée à partir de n'importe quelle case de l'une ou l'autre rangée contenant au moins deux graines. Les graines capturées sont semées dans un nouveau tour vers le centre, à partir du kichwa qui se trouve dans la direction d'où il est venu, sauf s'il a capturé depuis un kimbi de l'autre extrémité de la rangée ; dans ce cas, il part de ce côté et la direction du semis est inversée.
- Il continue par tours jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide.
- Contrairement à la phase nemo, le joueur doit safari (continuer à semer) si le semis se termine dans le kuu.
- Le contenu d'une case qui a été réservé par hizi zetu doit être capturé, même si le contenu d'autres cases est également devenu menacé.
Takasia:
- Une règle spéciale de la phase hizi zetu. Si, après un coup takata, le contenu d'une seule case de l'adversaire est menacé d'être capturé, mais qu'aucune des cases du joueur n'est menacée (c'est-à-dire que l'adversaire doit également effectuer un takata), cette case est takasiaed. L'adversaire ne peut pas commencer son tour à partir de celle-ci, et le coup ne se poursuivrait pas non plus si un tour s'y terminait, sauf s'il a été atteint au cours du premier tour à partir d'un kuu. Un kuu lui-même ne peut pas être takasiaed, pas plus qu'une case qui est la seule occupée ou la seule contenant plus d'une graine dans la rangée avant du joueur.
Capture
- Les captures sont obligatoires et n'affectent que la rangée avant de l'adversaire ; les graines de la rangée arrière sont protégées.
- Une capture au premier tour est requise pour toute capture dans un coup (plusieurs captures pouvant suivre par la suite).
- Un coup qui sème 16 graines ou plus au cours de son premier tour ne capture rien (phase hizi zetu uniquement).
Fin de la partie et victoire
- Le joueur gagne soit par « Bao hamna » (c'est-à-dire en capturant toutes les graines de la rangée avant de l'adversaire), soit en laissant à son adversaire uniquement des singletons, de sorte que celui-ci ne soit plus capable de jouer.
- Habituellement, un match de trois parties maximum est disputé, qui s'achève dès qu'un joueur a remporté deux parties.
Notes
- Taxonomie linguistique et ludologique: En swahili, bao sert de terme générique pour tout jeu de plateau. La désignation Bao la Kete (« plateau de pierres/coquillages ») ou Bao la Komwe (« plateau de graines de bonduc ») distingue ce mancala traditionnel des autres passe-temps populaires à Lamu, tels que Bao la Dama (les dames) et Bao la Dumna (les échecs ou les dominos).
- Coutumes sociales: Comme Philip Townshend l'a documenté dans son ethnographie de 1982 Bao (Mankala): The Swahili Ethic in African Idiom, le jeu public dans les pavillons de réunion ouverts de la ville (baraza) et sur les porches des rues a historiquement été une institution communautaire dominée par les hommes, tandis que les femmes ont traditionnellement joué de façon récréative dans les cours privées des maisons.
- Matchs: Les compétitions officielles se disputent traditionnellement en séries au meilleur des trois parties, conclues au moment où un joueur remporte deux victoires.
Source: Mancala World – Bao la Kete