Adji Kui II
Type de jeu: Mancala afro-cubaine à deux rangées (Matanzas, Cuba) — semis à relais multi-tour depuis les cases contenant au moins deux graines, captures finales de la casa de quatre graines dans la rangée de l'adversaire, et jeu en match avec achat de cases.
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Aperçu
Adji Kui II est la variante à relais multi-tour de la tradition mancalique afro-cubaine de Matanzas, à Cuba, documentée pour la première fois en 1991 par la chercheuse Ruth Magalys Wilson Ferrer. Conservé exclusivement dans un petit nombre de familles d'origine Arará, le jeu partage les racines ouest-africaines de Adji Kui I et remonte directement aux communautés fon, ewe, popo et mina du littoral du Bénin et du Togo. Alors que Adji Kui I respecte les conventions à tour unique du type Oware, Adji Kui II appartient à la tradition caribéenne de la casa et présente une proche parenté morphologique avec la dominicaine Hoyito et avec des prototypes ouest-africains tels que le Ba-awa ghanéen.
Dans Adji Kui II, le semis se déroule au moyen de relais à plusieurs tours dynamiques : lorsque le dernier jeton d'un tour tombe dans une case occupée, son contenu entier est ramassé pour lancer un autre tour autour du plateau. L'habileté tactique consiste à caler le rythme des tours de sorte que la dernière graine tombe dans une case de l'adversaire et y forme un groupe de exactement quatre (casa), groupe qui est capturé sur place et qui clôt le coup. Au-delà du jeu en partie unique, les matches traditionnels enchaînent les parties en une campagne continue où les vainqueurs utilisent les jetons capturés en surplus pour « acheter » des cases du côté de l'adversaire.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 6 (12 cases au total)
- Magasins: Aucun
- Graines par case au départ: 4
- Total des graines: 48
- Chaque joueur contrôle une rangée de six cases.
Comment jouer
- Les joueurs alternent leurs tours, semant les jetons dans le sens antihoraire autour du plateau.
- À son tour, un joueur lève toutes les graines de n'importe quelle case de son côté contenant au moins deux graines. Les cases ne contenant qu'une graine ne peuvent pas être semées.
- Le joueur les répartit une à une dans les cases suivantes, dans le sens antihoraire.
- Semis avec relais: Si la dernière graine d'un tour tombe dans une case occupée (et que cela ne déclenche pas de capture), le joueur lève tous les jetons de cette case et poursuit le semis lors d'un autre tour, en partant de la case suivante.
- Un tour s'achève lorsque la dernière graine tombe dans une case vide, ou lorsqu'une capture est effectuée.
- Si un joueur ne dispose que de cases vides à son tour, il passe son tour.
Capture
- Si la dernière graine d'un tour de semis tombe dans une case de l'adversaire qui contient alors exactement quatre graines, ces quatre graines sont capturées par le joueur qui joue, et le coup s'achève immédiatement.
- Si la dernière graine forme un groupe de quatre dans une case du côté du joueur, les jetons ne sont pas capturés ; le coup s'achève simplement.
- Les groupes de quatre formés en cours de tour (en passant) ne sont pas capturés et restent sur le plateau.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus que huit graines en jeu sur l'ensemble du plateau.
- Chaque joueur prend toutes les graines qui restent dans les cases de son propre côté du plateau.
- Le joueur qui totalise le plus de graines capturées remporte la partie.
Notes
- Match et achat de cases: Les matches se composent de plusieurs parties consécutives. À l'issue d'une partie, les joueurs reconstruisent le plateau à partir de leurs graines capturées accumulées, en plaçant quatre graines dans chaque case de leur propre côté. Un joueur qui a capturé plus de 24 graines se retrouve avec un surplus une fois ses six cases remplies ; il utilise ce surplus pour « acheter » des cases du côté de l'adversaire en déposant quatre graines dans chaque case achetée. Dans la partie suivante, l'acheteur possède ces cases achetées et a le privilège d'y engager ses coups, même si l'adversaire peut toujours capturer les groupes de quatre qui s'y forment.
- Adji Kui II illustre l'extraordinaire migration géographique et culturelle des mécaniques du mancala à travers les Caraïbes, en miroir de la façon dont les Africains de l'Ouest réduits en esclaves ont préservé et adapté le jeu à relais et à casa à la fois à Cuba et à Hispaniola.
Source: Mancala World – Adji Kui II