Adji Kui II
Tipo de juego: Mancala afro-cubana de dos filas (Matanzas, Cuba) — siembra a relevos de varias vueltas desde huecos con al menos dos semillas, capturas finales de la casa de cuatro semillas en la fila del rival, y juego de match con compra de huecos.
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Resumen
Adji Kui II es la variante de relevos de varias vueltas dentro de la tradición mancalica afro-cubana de Matanzas, Cuba, documentada por primera vez en 1991 por la investigadora Ruth Magalys Wilson Ferrer. Conservado exclusivamente en un puñado de familias de origen Arará, el juego comparte las raíces africanas de Adji Kui I y se remonta directamente a las comunidades fon, ewe, popo y mina de la costa de Benín y Togo. Mientras que Adji Kui I respeta las convenciones de una sola vuelta al estilo Oware, Adji Kui II pertenece a la tradición caribeña de la casa y presenta un parentesco morfológico estrecho con la dominicana Hoyito y con prototipos del África occidental como el ghanés Ba-awa.
En Adji Kui II, la siembra se desarrolla mediante relevos dinámicos de varias vueltas: cuando el último contador de una vuelta cae en un hueco ocupado, todo su contenido se recoge para lanzar otra vuelta alrededor del tablero. La habilidad táctica consiste en medir el ritmo de las vueltas de modo que la última semilla caiga en un hueco del rival y forme allí un grupo de exactamente cuatro (casa), que se captura en el acto y concluye la jugada. Más allá de la partida individual, los matches tradicionales encadenan las partidas en una campaña continua en la que los ganadores usan los contadores capturados sobrantes para «comprar» huecos en el lado del rival.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6 (12 huecos en total)
- Almacenes: Ninguno
- Semillas por hueco al inicio: 4
- Semillas totales: 48
- Cada jugador controla una fila de seis huecos.
Cómo se juega
- Los jugadores alternan turnos, sembrando contadores en sentido antihorario alrededor del tablero.
- En su turno, un jugador levanta todas las semillas de cualquier hueco de su lado que contenga al menos dos semillas. Los huecos con una sola semilla no se pueden sembrar.
- El jugador las distribuye una a una en los huecos siguientes, en sentido antihorario.
- Siembra con relevos: si la última semilla de una vuelta cae en un hueco ocupado (y no dispara una captura), el jugador levanta todos los contadores de ese hueco y sigue sembrando en otra vuelta, empezando por el hueco siguiente.
- Un turno concluye cuando la última semilla cae en un hueco vacío, o cuando se realiza una captura.
- Si un jugador solo tiene huecos vacíos en su turno, pasa el turno.
Captura
- Si la última semilla de una vuelta de siembra cae en un hueco del rival que entonces contiene exactamente cuatro semillas, esas cuatro semillas las captura el jugador que se mueve, y la jugada termina de inmediato.
- Si la última semilla forma un grupo de cuatro en un hueco del propio lado del jugador, los contadores no se capturan; la jugada simplemente termina.
- Los grupos de cuatro creados a mitad de vuelta (en passant) no se capturan y permanecen en el tablero.
Fin de la partida y victoria
- La partida concluye cuando solo quedan ocho semillas en juego en todo el tablero.
- Cada jugador recoge todas las semillas que quedan en los huecos de su propio lado del tablero.
- El jugador con el total más alto de semillas capturadas gana la partida.
Notas
- Modo match y compra de huecos: los matches constan de varias partidas consecutivas. Tras la conclusión de una partida, los jugadores reconstruyen el tablero usando las semillas capturadas acumuladas y colocan cuatro semillas en cada hueco de su propio lado. Un jugador que haya capturado más de 24 semillas tendrá un sobrante después de llenar sus seis huecos; usa ese sobrante para «comprar» huecos del lado del rival depositando cuatro semillas en cada hueco comprado. En la partida siguiente, el comprador posee esos huecos comprados y tiene el privilegio de iniciar jugadas desde ellos, aunque el rival todavía puede capturar los grupos de cuatro que se formen dentro.
- Adji Kui II ilustra la extraordinaria migración geográfica y cultural de la mecánica mancalica por el Caribe, reflejando cómo los africanos occidentales esclavizados conservaron y adaptaron el juego de relevos y casa tanto en Cuba como en Hispaniola.
Source: Mancala World – Adji Kui II