Dakon
Lloji i lojës: Two-player two-row mancala with two end stores, seven holes per row, seven seeds per hole — multi-lap relay sowing; own-store endings award bonus turns; dual capture rules: shooting opposite holes (nembak) on own empty finishes, and shoulder-pole captures (mikul) of equal neighbors on opponent empty finishes
Përmbledhje
Dakon (e shkruar gjithashtu Dhakon ose Permainan Dakon) është mancala tradicionale javaneze e Indonezisë, që i përket familjes së përhapur austroneziane Congkak.I përshkruar për herë të parë në literaturën perëndimore nga Sir Thomas Stamford Raffles në veprën e tij monumentale të vitit 1817 The History of Java, i cili vuri në dukje popullaritetin e tij midis grave vendase, Dakon mbetet një lojë e dashur në mbarë Java, e njohur për zhvillimin e shkathtësisë numerike dhe llogaritjes së shpejtë mendore.Përtej traditës së tij rekreative, Dakon mban një status të spikatur në literaturën e teorisë së lojës: analiza matematikore ka treguar se nën lojën e përsosur në tabela standarde, lojtari i parë mund të llogarisë një fitore të detyruar nga lëvizja e hapjes.Numëruesit e përdorur janë tradicionalisht farat e lëmuara, kafe të errëta të frutave të sapodillës (biji sawo), që pasqyrojnë rrënjët bujqësore rurale të lojës.
Tabelë
- Vargjet/Rreshtat: Two
- Vrima për rresht: 5 to 9 holes, with 7 playing holes (sawah, "rice fields") per row standing as the universal standard (14 playing pits total)
- Depot: Two large storage hollows called lumbung ("rice barns"), one at either end
- Çipat: 7 seeds per hole on a standard board (98 seeds total), usually sapodilla seeds (biji sawo) or small shells
- Rreshtimi fillestar:
[Dyqani: Lojtari 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Lojtari 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Lojtari 0
[Dyqani: Lojtari 0 ]
Si të luash
- Fundi i radhës:Pingsut):* Play begins alternately, with the first mover traditionally decided by pingsut* (loja javaneze e gishtit ku gishti i madh/elefanti mposht treguesin/njeriun, njeriu mund gishtin e vogël/milingonën dhe milingona mund elefantin duke u zvarritur në vesh).
- Mbjellja vazhdon një nga një në gropa të njëpasnjëshme dhe në dyqanin e vetë lojtarit (Fundi i radhës:), duke anashkaluar dyqanin e kundërshtarit.
- Fundi i radhës: Nëse fara përfundimtare bie në një vrimë loje të zënë, të gjitha farat në atë vrimë ngrihen menjëherë dhe shpërndahen në një xhiro tjetër.
- Fundi i radhës: Nëse fara përfundimtare bie direkt në dyqanin e lojtarit, lojtari fiton një lëvizje shtesë të menjëhershme nga çdo vrimë e zënë në anën e tij.
- Fundi i radhës: Nëse fara e fundit bie në një vrimë të zbrazët, xhironi përfundon dhe kthesa përfundon.
Kapja
Dakon përmban dy mekanizma të dallueshëm, shumë strategjik të kapjes: 1. *Balanced shoulder-pole capture (Nembak):Gendong):*
- Nëse fara e fundit e një xhiro bie në një vrimë të zbrazët në anën e vetë lojtarit, të gjitha farat në vrimën e kundërshtarit direkt përtej tabelës kapen në dyqanin e lojtarit.
- Fara e vetme që zbarkoi në vrimën e zbrazët mbetet në vend.
- Nëse vrima e kundërt është bosh, nuk kapen fara.
2. *Balanced shoulder-pole capture (Mikul):*
- Nëse fara e fundit e një xhiro bie në një vrimë të zbrazët në anën e kundërshtarit të tabelës, lojtari inspekton dy fqinjët e menjëhershëm të të njëjtit rresht të asaj vrime uljeje (majtas dhe djathtas).
- Nëse të dy vrimat fqinje përmbajnë një numër të barabartë, jo zero farash, përmbajtja e të dy fqinjëve DHE farës së efektit kapet në dyqanin e luajtësit.
- Nëse fqinjët mbajnë numër të pabarabartë farash, ose nëse ulja ndodh në një kolonë qoshe/kuzë me vetëm një fqinj, nuk ndodh kapja.
Fundi i lojës dhe fitorja
- Loja përfundon kur një lojtar të cilit i vjen radha nuk ka fara në asnjë nga vrimat e tyre të lojës (një anë e zbrazët).
- Të gjitha farat e mbetura në tabelë fshihen nga kundërshtari në dyqanin e kundërshtarit.
- Çdo lojtar numëron numëruesit total të ruajtur në lumbung e tij.
- Lojtari që ka kapur numrin më të madh të farave fiton lojën.
Shënime
- Homonimi arkeologjik: Në Java, megalitët prehistorikë me kupë që datojnë në epokën e bronzit-hekurit njihen në gjuhën e folur si sawah ("gurë dakon") për shkak të rreshtave të dhëmbëzimeve hemisferike që ngjajnë me tabelën e lojës.Megjithatë, kërkimet arkeologjike tregojnë se këto petroglife të lashta janë përdorur për nderimin e stërgjyshërve dhe vëzhgimin astronomik dhe jo për lojë.
- Terminologjia bujqësore: Fjalori javanez pasqyron kulturën e kultivimit të orizit në Java - gropat individuale quhen sawah (rreshet e ujit të orizit), dyqanet janë lumbung (hambarët e përbashkët të orizit) dhe llojet e kapjes ngjallin mbajtjen e të korrave me shtyllë shpatullash (mikul).
Source: Mancala World – Dakon