Dakon
Tipo de juego: Mancala de dos filas para dos jugadores con dos almacenes de extremo, siete huecos por fila, siete semillas por hueco — siembra de relevo a varias vueltas; las finales en el almacén propio otorgan turno extra; dos reglas de captura: disparo al hueco opuesto (nembak) al llegar a un hueco vacío propio, y capturas equilibradas con pértiga de hombro (mikul) de vecinos iguales al llegar a un hueco vacío adverso
Juega a este juego en tu navegador
Resumen
El Dakon (también escrito Dhakon o Permainan Dakon) es el mancala javanés tradicional de Indonesia, perteneciente a la extendida familia austronésica del Congkak. Descrito por primera vez en la literatura occidental por Sir Thomas Stamford Raffles en su monumental obra de 1817 The History of Java, donde señaló su popularidad entre las mujeres locales, el Dakon sigue siendo un juego querido en toda Java, célebre por desarrollar la destreza numérica y la rapidez del cálculo mental. Más allá de su tradición recreativa, el Dakon ocupa un lugar destacado en la literatura de teoría de juegos: el análisis matemático ha demostrado que, con juego perfecto en tableros estándar, el primer jugador puede calcular una victoria forzada desde la jugada de apertura. Las fichas que se emplean tradicionalmente son las semillas lisas y marrón oscuro del fruto del zapotillo (biji sawo), que reflejan las raíces agrícolas rurales del juego.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: de 5 a 9 huecos, con 7 huecos de juego (sawah, «arrozales») por fila como estándar universal (14 huecos de juego en total)
- Almacenes: Dos grandes huecos de almacenamiento llamados lumbung («graneros de arroz»), uno en cada extremo
- Fichas: 7 semillas por hueco en un tablero estándar (98 semillas en total), normalmente semillas de zapotillo (biji sawo) o conchas pequeñas
- Disposición inicial:
[ Almacén: Jugador 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Jugador 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Jugador 0
[ Almacén: Jugador 0 ]
Cómo se juega
- *Determinación del primer jugador (Pingsut): La partida comienza por turnos alternos, siendo el primer jugador tradicionalmente designado por el pingsut* (el juego de dedos javanés en el que el pulgar/el elefante vence al índice/el ser humano, el ser humano vence al meñique/la hormiga, y la hormiga vence al elefante metiéndose en su oreja).
- La siembra avanza una a una en los huecos consecutivos y en el almacén del jugador (lumbung), eludiendo el almacén del adversario.
- Relevo de varias vueltas: Si la última semilla cae en un hueco de juego ocupado, todas las semillas de ese hueco se levantan de inmediato y se reparten en otra vuelta.
- Turno extra al llegar al almacén: Si la última semilla cae directamente en el almacén del jugador, este obtiene de inmediato una jugada adicional desde cualquier hueco ocupado de su lado.
- Fin del turno: Si la última semilla cae en un hueco vacío, la vuelta termina y el turno concluye.
Captura
El Dakon presenta dos mecanismos de captura distintos y altamente estratégicos: 1. *Disparo al hueco opuesto (Nembak o Gendong):*
- Si la última semilla de una vuelta cae en un hueco vacío del lado del jugador, todas las semillas del hueco del adversario situado directamente al otro lado del tablero se capturan en el almacén del jugador.
- La única semilla que cayó en el hueco vacío permanece en su sitio.
- Si el hueco opuesto está vacío, no se captura ninguna semilla.
2. *Captura equilibrada con pértiga de hombro (Mikul):*
- Si la última semilla de una vuelta cae en un hueco vacío del lado del adversario, el jugador examina los dos vecinos inmediatos de ese hueco de llegada en la misma fila (izquierda y derecha).
- Si ambos huecos vecinos contienen un número igual y no nulo de semillas, se capturan en el almacén del jugador tanto el contenido de ambos vecinos como la semilla que efectúa la captura.
- Si los vecinos contienen números desiguales de semillas, o si la llegada se produce en una columna de esquina o de borde con un solo vecino, no hay captura.
Fin de la partida y victoria
- La partida termina cuando un jugador a cuyo turno le corresponde no tiene semillas en ninguno de sus huecos de juego (un lado vacío).
- Todas las semillas que quedan en el tablero son barridas por el adversario hacia su propio almacén.
- Cada jugador cuenta el total de fichas almacenadas en su lumbung.
- El jugador que ha capturado el mayor número de semillas gana la partida.
Notas
- Homónimo arqueológico: en Java, los megalitos prehistóricos marcados con depresiones, fechados en la Edad del Bronce y del Hierro, se conocen popularmente como batu dakon («piedras de dakon») por sus filas de indentaciones hemisféricas que recuerdan al tablero de juego. Sin embargo, la investigación arqueológica indica que estos antiguos petroglifos se utilizaban para la veneración de los antepasados y la observación astronómica, y no para jugar.
- Terminología agrícola: el vocabulario javanés refleja la cultura del cultivo del arroz de Java: los huecos individuales se denominan sawah (arrozales irrigados), los almacenes son lumbung (graneros de arroz comunales), y los tipos de captura evocan el transporte de cosechas con pértiga al hombro (mikul) o con honda (gendong).
Source: Mancala World – Dakon