Dakon
Tipo de jogo: Mancala de duas fileiras para dois jogadores com dois celeiros nas pontas, sete casas por fileira, sete sementes por casa — semeadura de revezamento em múltiplas voltas; as chegadas ao próprio celeiro dão jogada extra; duas regras de captura: atirar na casa oposta (nembak) nas chegadas a uma casa vazia própria, e capturas equilibradas com vara de ombro (mikul) das casas vizinhas iguais nas chegadas a uma casa vazia adversária
Visão geral
O Dakon (também grafado Dhakon ou Permainan Dakon) é a mancala javanesa tradicional da Indonésia, pertencente à vasta família austronésia do Congkak. Descrito pela primeira vez na literatura ocidental por Sir Thomas Stamford Raffles na sua monumental obra de 1817 The History of Java, onde registou a sua popularidade entre as mulheres locais, o Dakon continua a ser um jogo querido em toda a Java, celebrando-se pelo desenvolvimento da destreza numérica e do rápido cálculo mental. Para além da sua tradição recreativa, o Dakon ocupa um lugar de destaque na literatura de teoria dos jogos: a análise matemática demonstrou que, em jogo perfeito num tabuleiro padrão, o primeiro jogador consegue calcular uma vitória forçada já a partir da primeira jogada. As peças usadas são tradicionalmente as sementes lisas e castanhas do fruto do sapodila (biji sawo), o que reflete as raízes agrícolas rurais do jogo.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: de 5 a 9 casas, com 7 casas de jogo (sawah, «arrozais») por fileira como padrão universal (14 casas de jogo no total)
- Celeiros: Duas grandes cavidades de armazenamento chamadas lumbung («celeiros de arroz»), uma em cada ponta
- Contadores: 7 sementes por casa num tabuleiro padrão (98 sementes no total), normalmente sementes de sapodila (biji sawo) ou pequenas conchas
- Disposição inicial:
[ Celeiro: Jogador 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Jogador 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Jogador 0
[ Celeiro: Jogador 0 ]
Como jogar
- *Determinação do primeiro jogador (pingsut): O jogo começa alternadamente, com o primeiro jogador tradicionalmente decidido pelo pingsut* (o jogo de dedos javanês em que o polegar/elefante vence o indicador/humano, o humano vence o mindinho/formiga, e a formiga vence o elefante por se esconder no ouvido dele).
- A semeadura prossegue uma a uma em casas consecutivas e para o celeiro do jogador (lumbung), contornando o celeiro do adversário.
- Revezamento de múltiplas voltas: Se a última semente cair numa casa de jogo ocupada, todas as sementes dessa casa são recolhidas de imediato e distribuídas noutra volta.
- Jogada extra ao chegar ao celeiro: Se a última semente cair diretamente no celeiro do jogador, este ganha de imediato uma jogada extra a partir de qualquer casa ocupada do seu lado.
- Fim do turno: Se a última semente cair numa casa vazia, a volta termina e o turno termina.
Captura
O Dakon apresenta dois mecanismos de captura distintos e altamente estratégicos: 1. *Atirar na casa oposta (Nembak ou Gendong):*
- Se a última semente de uma volta cair numa casa vazia do lado do próprio jogador, todas as sementes da casa do adversário diretamente oposta através do tabuleiro são capturadas para o celeiro do jogador.
- A única semente que caiu na casa vazia permanece no lugar.
- Se a casa oposta estiver vazia, não é capturada nenhuma semente.
2. *Captura equilibrada com vara de ombro (Mikul):*
- Se a última semente de uma volta cair numa casa vazia do lado do adversário, o jogador examina as duas vizinhas imediatas da mesma fileira da casa de chegada (esquerda e direita).
- Se ambas as casas vizinhas contiverem um número igual e diferente de zero de sementes, o conteúdo de ambas as vizinhas E a semente que efetuou a captura vão para o celeiro do jogador.
- Se as vizinhas tiverem números de sementes desiguais, ou se a chegada ocorrer numa coluna de canto ou de bordo com apenas uma vizinha, não há captura.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando um jogador a cuja vez é chamada não tem sementes em nenhuma das suas casas de jogo (um lado vazio).
- Todas as sementes restantes no tabuleiro são varridas pelo adversário para o seu próprio celeiro.
- Cada jogador conta o total de peças guardadas no seu lumbung.
- O jogador que capturou o maior número de sementes ganha o jogo.
Notas
- Homónimo arqueológico: em Java, os megálitos pré-históricos com marcas de copo datados da Idade do Bronze-Ferro são conhecidos popularmente como batu dakon («pedras dakon») por causa das filas de depressões hemisféricas que lembram o tabuleiro. No entanto, a investigação arqueológica indica que estes antigos petroglifos eram usados para a veneração dos antepassados e para a observação astronómica, e não para jogar.
- Terminologia agrícola: o vocabulário javanês reflete a cultura de cultivo de arroz de Java — cada casa é chamada sawah (arrozal irrigado), os celeiros são lumbung (celeiros de arroz comunitários), e os tipos de captura evocam o transporte das colheitas com vara de ombro (mikul) ou com a funda (gendong).
Source: Mancala World – Dakon