Dakon
Type de jeu: Mancala à deux rangées, à deux joueurs, avec deux magasins d'extrémité, sept cases par rangée, sept graines par case — semis à relais à tours multiples ; les fins dans son propre magasin accordent un tour bonus ; deux règles de capture : tir sur la case opposée (nembak) sur les arrivées dans une case vide de son côté, et captures à la perche d'épaule équilibrée (mikul) des voisins égaux sur les arrivées dans une case vide adverse
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Aperçu
Le Dakon (également orthographié Dhakon ou Permainan Dakon) est le mancala javanais traditionnel d'Indonésie, appartenant à la vaste famille austronésienne du Congkak. Décrit pour la première fois dans la littérature occidentale par Sir Thomas Stamford Raffles dans son œuvre monumentale de 1817 The History of Java, où il nota sa popularité auprès des femmes locales, le Dakon reste un jeu cher dans tout Java, célèbre pour développer l'habileté numérique et la rapidité du calcul mental. Au-delà de sa tradition récréative, le Dakon occupe une place notable dans la littérature de théorie des jeux : l'analyse mathématique a démontré que, sur les plateaux standard et en jeu parfait, le premier joueur peut calculer une victoire forcée dès le coup d'ouverture. Les jetons utilisés traditionnellement sont les graines lisses et brun foncé du fruit du sapotillier (biji sawo), qui reflètent les racines agricoles rurales du jeu.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: de 5 à 9 cases, avec 7 cases de jeu (sawah, « rizières ») par rangée faisant office de standard universel (14 cases de jeu au total)
- Magasins: Deux grands creux de stockage appelés lumbung (« granges à riz »), un à chaque extrémité
- Jetons: 7 graines par case sur un plateau standard (98 graines au total), généralement des graines de sapotillier (biji sawo) ou de petits coquillages
- Disposition initiale:
[ Magasin: Joueur 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Joueur 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Joueur 0
[ Magasin: Joueur 0 ]
Comment jouer
- *Détermination du premier joueur (Pingsut): le jeu commence à tour de rôle, le premier joueur étant traditionnellement désigné par le pingsut* (le jeu de doigts javanais où le pouce/l'éléphant bat l'index/homme, l'homme bat l'auriculaire/fourmi, et la fourmi bat l'éléphant en rampant dans son oreille).
- Le semis se poursuit une à une dans les cases consécutives et dans le magasin du joueur (lumbung), en contournant le magasin de l'adversaire.
- Relais multi-tour: si la dernière graine tombe dans une case de jeu occupée, toutes les graines de cette case sont soulevées immédiatement et réparties lors d'un autre tour.
- Tour bonus en atteignant le magasin: si la dernière graine tombe directement dans le magasin du joueur, celui-ci obtient immédiatement un coup supplémentaire depuis n'importe quelle case occupée de son côté.
- Fin du tour: si la dernière graine tombe dans une case vide, le tour s'achève et le tour prend fin.
Capture
Le Dakon présente deux mécanismes de capture distincts et très stratégiques : 1. *Tir sur la case opposée (Nembak ou Gendong):*
- Si la dernière graine d'un tour tombe dans une case vide du côté du joueur, toutes les graines de la case adverse directement en face sur le plateau sont capturées dans le magasin du joueur.
- La graine unique tombée dans la case vide reste en place.
- Si la case opposée est vide, aucune graine n'est capturée.
2. *Capture équilibrée à la perche d'épaule (Mikul):*
- Si la dernière graine d'un tour tombe dans une case vide du côté de l'adversaire, le joueur examine les deux voisines immédiates de cette case d'arrivée dans la même rangée (à gauche et à droite).
- Si les deux cases voisines contiennent un nombre égal et non nul de graines, le contenu des deux voisines ET la graine efficiente sont capturés dans le magasin du joueur.
- Si les voisines contiennent des nombres de graines inégaux, ou si l'arrivée a lieu sur une colonne de coin ou de bord ne comportant qu'un seul voisin, aucune capture n'a lieu.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsqu'un joueur dont c'est le tour n'a plus aucune graine dans ses cases de jeu (un côté vide).
- Toutes les graines restantes sur le plateau sont balayées par l'adversaire dans son propre magasin.
- Chaque joueur compte le total des jetons stockés dans son lumbung.
- Le joueur ayant capturé le plus grand nombre de graines remporte la partie.
Notes
- Homonyme archéologique: à Java, les mégalithes préhistoriques marqués de cupules, datant de l'âge du bronze et du fer, sont communément appelés batu dakon (« pierres de dakon ») en raison de rangées d'indentations hémisphériques ressemblant au plateau de jeu. Toutefois, les recherches archéologiques indiquent que ces anciens pétroglyphes servaient au culte des ancêtres et à l'observation astronomique plutôt qu'au jeu.
- Terminologie agricole: le vocabulaire javanais reflète la culture de la riziculture de Java — les cases individuelles sont appelées sawah (rizières irriguées), les magasins lumbung (greniers à riz communautaires), et les types de capture évoquent le transport des récoltes à la perche d'épaule (mikul) ou à la fronde (gendong).
Source: Mancala World – Dakon