Hoyito III
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; siembra con relevos de varias vueltas; captura casa de un solo hueco con la última ficha, con continuación del turno.
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Resumen
Hoyito III es una variante enfocada y decisiva de la tradición mancálica dominicana del Hoyito (Casitas o Mate). Documentada por el investigador Víktor Bautista i Roca durante su estudio de campo de 2005 en Barahona, las reglas de esta variante concreta fueron compartidas por un jugador de veinte años llamado Johnny, procedente de la comunidad de la fábrica de azúcar de Batey. Hoyito III conserva el incentivo de turno adicional de Hoyito II pero elimina las capturas en cadena hacia atrás, concentrando todo el juego táctico en conseguir capturas en el hueco de llegada.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6
- Almacenes: Ninguno
- Semillas por hueco al inicio: 4 (total de semillas: 48)
- El tablero consta de dos filas de seis huecos llamados casitas («casitas»), excavados en el suelo o marcados sobre superficies de hormigón.
Cómo se juega
- En su turno, un jugador levanta el contenido de uno de sus huecos y lo siembra, uno a uno, en sentido antihorario en los huecos siguientes.
- Si la última piedra cae en un hueco ocupado, la siembra con relevos continúa: su contenido (incluida la última ficha distribuida) se recoge y se siembra en una nueva vuelta empezando por el hueco siguiente.
- Cuando la última piedra cae en un hueco vacío, el turno termina.
- Si un jugador no puede jugar porque no tiene piedras en sus huecos, pasa el turno hasta que entren piedras en su lado.
Diferencias con Hoyito II:
- Las capturas se limitan estrictamente al hueco de llegada final (no se gana ninguna secuencia hacia atrás ininterrumpida de cuateros previos).
- Capturar correctamente un cuatro otorga al jugador que mueve un turno adicional inmediato.
- Se aplican convenciones especiales de competición por rondas al reparto de las últimas cuatro semillas.
Captura
- La captura ocurre solo cuando la última ficha distribuida cae en un hueco y lleva su contenido exactamente a cuatro. El jugador recoge esas cuatro fichas.
- Los huecos previos que contengan cuatro fichas no se capturan.
- Una captura exitosa otorga al jugador otro turno.
Fin de la partida y victoria
- El vencedor de una partida individual es el jugador que ha capturado el mayor número de piedras.
- Cuando las partidas se juegan en una competición de varias rondas, las cuatro semillas que quedan en el tablero se reparten así:
- En las dos primeras rondas de una competición, el jugador que capturó el grupo de cuatro penúltimo recibe también las últimas cuatro semillas, lo que cierra la partida.
- En todas las rondas posteriores, las últimas cuatro semillas se otorgan a quien ganó la partida anterior.
Notas
- Hoyito III representa la tradición viva urbana y periurbana del mancala dominicano, conservada entre la juventud de clase obrera de las regiones productoras de azúcar de Barahona.
- La regla que otorga las últimas cuatro fichas al vencedor de la ronda previa en las partidas posteriores sirve como handicapa de competición y motor de impulso, algo propio de esta variante.
Source: Mancala World – Hoyito III