Djenon-aboure
Type de jeu: Mancala à deux joueurs et deux rangées sans magasins ; plateau 2×6 avec semis à relais multi-tour ; première graine semée dans la case d'origine ; cases à une seule graine interdites de jouer ; captures en chaîne vers l'arrière des deux et des quatre sur l'une ou l'autre rangée ; plateau réparti selon la propriété à la fin.
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Aperçu
Djenon-aboure est un jeu de mancala fascinant pratiqué par le peuple Abouré (également connu sous les noms de Agoua, Abonwa ou Compa), qui habite les lagunes côtières et les paysages fluviaux du sud-est de la Côte d'Ivoire, principalement autour des villes historiques de Bonoua et Grand-Bassam. Composant environ 35 000 personnes, les Abouré possèdent un patrimoine prestigieux de commerçants maritimes et d'agriculteurs-commerçants prospères, cultivant le palmier à huile, le caoutchouc et l'ananas. Le jeu a été consigné pour la première fois en 2012 par le chercheur espagnol Jordi Climent Tondo.
Bien qu'étroitement apparenté au voisin Djenon-abe, Djenon-aboure présente un ensemble distinct de contraintes réglementaires : les coups doivent commencer par un nouveau semis dans le creux d'origine, les cases isolées à une seule graine sont interdites de jouer, et la partie atteint une conclusion naturelle dès que le plateau se stabilise en un tableau paisible de cases à une graine et de cases vides.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 6
- Magasins: Aucun
- Graines par case au départ: 4 graines
- Total des graines: 48 graines
- Chaque participant commande sa rangée de six cases.
Comment jouer
- Les joueurs alternent leurs tours. À son tour, un joueur choisit une case éligible de sa rangée.
- Prise minimale: La case choisie doit contenir au moins deux graines ; jouer une case à une seule graine est strictement interdit.
- Semis depuis l'origine: Le joueur lève toutes les graines et dépose la première directement dans la case qui vient d'être vidée, avant de distribuer les graines restantes une à une dans le sens antihoraire autour du plateau.
- Semis avec relais: Si la dernière graine d'un tour tombe dans une case occupée qui contenait auparavant deux, quatre graines ou plus (atteignant ainsi trois, cinq ou plus), le joueur actif ramasse immédiatement toutes les graines de cette case et poursuit le semis lors d'un autre tour (en déposant à nouveau la première graine dans la case qu'il vient de vider).
- Interruption du tour: Le tour s'achève dès que la dernière graine tombe :
- dans une case vide (portant son compte à un), ce qui met fin au tour sans capture, ou
- dans une case contenant une ou trois graines (portant son compte à exactement deux ou quatre), ce qui clôt le tour et déclenche une capture.
- Passer: Si un joueur n'a aucun coup légal à son tour (c'est-à-dire si toutes les cases de sa rangée sont vides ou ne contiennent que des graines isolées), il doit passer jusqu'à ce que l'adversaire sème dans son territoire un groupe de deux graines ou plus.
Capture
- Lorsque la dernière graine porte le contenu d'une case à exactement deux ou quatre graines, ces graines sont capturées et retirées du jeu.
- La capture se propage vers l'arrière : si le trou qui précède immédiatement cette case le long du circuit de semis contient lui aussi deux ou quatre graines, celles-ci sont capturées également. Cette chaîne se prolonge continûment vers l'arrière à travers toute succession non interrompue de cases contenant deux ou quatre graines.
- Les captures peuvent avoir lieu de l'un ou l'autre côté du plateau.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsque chaque trou du plateau est soit entièrement vide, soit ne contient qu'une graine isolée (moment où aucun joueur ne peut plus jouer légalement).
- À la fin de la partie, chaque joueur ramasse toutes les graines restant dans ses six cases et les ajoute à son total de graines capturées.
- Le joueur qui a accumulé le plus grand nombre de graines capturées remporte la partie. Un score de 24–24 constitue une nulle.
Notes
- Djenon-aboure montre comment de subtils changements de règles transforment le rythme de la partie : l'interdiction de jouer les cases à une seule graine, associée au fait de faire retomber la première graine dans la case d'origine (sowOriginFirst), maintient les cases en perpétuel mouvement et protège les joueurs d'un épuisement rapide.
- La condition terminale — fin automatique dès qu'aucune case ne contient deux graines ou plus, chacun réclamant sa propre rangée — offre une conclusion nette et définitive, sans les interminables manipulations de graines isolées.
Source: Mancala World – Djenon Aboure