Djenon-aboure
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; tablero 2×6 con siembra con relevos de varias vueltas; primera semilla sembrada en el hueco de origen; prohibido mover fichas sueltas; capturas en cadena hacia atrás de doses y cuates en cualquiera de las dos filas; el tablero se reparte por posesión al concluir.
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Resumen
Djenon-aboure es un juego de mancala cautivador que practican los abouré (también conocidos como agoua, Abonwa o Compa), un pueblo que habita las lagunas costeras y los paisajes fluviales del sureste de Costa de Marfil, concentrado en torno a las ciudades históricas de Bonoua y Grand-Bassam. Con unos 35 000 habitantes, los abouré poseen un patrimonio ilustre como comerciantes marítimos y agricultores-comerciantes prósperos que cultivan la palmera de aceite, el caucho y la piña. El juego fue registrado por primera vez en 2012 por el investigador español Jordi Climent Tondo.
Aunque está muy relacionado con el vecino Djenon-abe, Djenon-aboure presenta un conjunto propio de restricciones normativas: los movimientos deben comenzar con una nueva siembra en el hueco de origen, las fichas sueltas aisladas tienen prohibido moverse, y la partida alcanza un final natural una vez que el tablero se estabiliza en un cuadro tranquilo de fichas sueltas y huecos vacíos.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6
- Almacenes: Ninguno
- Semillas por hueco al inicio: 4 semillas
- Semillas totales: 48 semillas
- Cada participante domina su fila natal de seis huecos.
Cómo se juega
- Los jugadores alternan turnos. En su turno, un jugador elige un hueco elegible de su fila.
- Recogida mínima: El hueco elegido debe contener al menos dos semillas; mover fichas sueltas está estrictamente prohibido.
- Siembra desde el origen: El jugador levanta todas las semillas y deposita la primera directamente en el hueco que acaba de vaciar, antes de distribuir las restantes una a una en sentido antihorario alrededor del tablero.
- Siembra con relevos: Si la última semilla de una vuelta cae en un hueco ocupado que antes contenía dos, cuatro o más semillas (quedando en tres, cinco o más), el jugador activo recoge de inmediato todas las semillas de ese hueco y continúa sembrando en otra vuelta (volviendo a dejar la primera semilla en el hueco que acaba de vaciar).
- Cierre del turno: El turno concluye siempre que la última semilla caiga en:
- un hueco vacío (que queda con una semilla), lo que termina el turno sin captura, o
- un hueco con una o tres semillas (que queda con exactamente dos o cuatro), lo que concluye el turno y provoca una captura.
- Pasar: Si un jugador no tiene ningún movimiento legal en su turno (es decir, todos sus huecos natales están vacíos o solo contienen fichas sueltas), debe pasar hasta que el adversario siembre semillas en su territorio que formen un grupo de dos o más.
Captura
- Cuando la última semilla lleva el contenido de un hueco a exactamente dos o cuatro semillas, esas semillas se capturan y se retiran de la partida.
- La captura se propaga hacia atrás: si el hueco inmediatamente anterior a ese a lo largo del circuito de siembra contiene también dos o cuatro semillas, estas se capturan igualmente. Esta cadena se extiende hacia atrás de forma continua por cualquier sucesión ininterrumpida de huecos con dos o cuatro semillas.
- Las capturas pueden producirse en cualquiera de los dos lados del tablero.
Fin de la partida y victoria
- La partida termina cuando todos los huecos del tablero están completamente vacíos o contienen únicamente una ficha suelta (momento en el que ningún jugador puede jugar de forma legal).
- Al final de la partida, cada jugador reúne todas las semillas que quedan en sus seis huecos natales y las suma a su total de capturadas.
- El jugador que ha acumulado el mayor número de semillas capturadas gana la partida. Un marcador de 24–24 constituye un empate.
Notas
- Djenon-aboure muestra cómo pequeños cambios en las reglas transforman el ritmo de la partida: la restricción de mover fichas sueltas, junto con dejar caer la primera semilla de nuevo en el hueco de origen (sowOriginFirst), mantiene los huecos en constante agitación y protege a los jugadores de un agotamiento rápido.
- La condición terminal —final automática cuando ningún hueco contiene dos o más semillas, con cada jugador reclamando su propia fila— ofrece un desenlace limpio y definitivo, sin alargar la partida con inútiles manipulaciones de fichas sueltas.
Source: Mancala World – Djenon Aboure