Nsolo
Tipo de jogo: Mancala de quatro fileiras (dois jogadores ou equipas) sem celeiros, de 8 a 36 casas por fileira; semeadura com revezamento contínuo; captura frontal ao cair numa casa interna vazia, com desmatamento secundário livre à escolha em todo o território adversário.
Visão geral
O Nsolo (também registado na literatura colonial como Nchombwa) é um mancala gigante de quatro fileiras tradicional do povo Ngoni (Angoni) do Malawi e do leste da Zâmbia. Registado pela primeira vez em 1913 pelo médico colonial britânico Dr. Meredith G. Sanderson no protetorado do Niassalândia, as regras competitivas detalhadas foram formalmente documentadas em 1975 junto de jogadores de Ndola, Zâmbia. Renomado como um dos maiores jogos de mancala do mundo, os tabuleiros de Nsolo escavados no solo estendem-se frequentemente de esquemas 4×8 até aos esquemas monumentais 4×36, exigindo 284 sementes, e são muitas vezes disputados por equipas comunais rivais. Distinto entre os mancalas de múltiplas fileiras, uma captura frontal sobre uma casa interna vazia dá ao jogador um poderoso bónus de segunda fase: retirar um número igual de sementes inimigas de qualquer ponto do território do adversário.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Quatro
- Casas por fileira: 8 a 36 (variando de 4×8 até 4×36 casas; os esquemas grandes são normalmente jogados por equipas adversárias)
- Celeiros: Nenhum.
- Disposição inicial: Duas pedras em cada casa, exceto a casa mais à direita da fileira interna de cada jogador (vista do seu lugar), que começa vazia. No tabuleiro máximo de 4×36 são utilizadas 284 pedras.
- Território: Cada jogador ou equipa comanda exclusivamente as duas fileiras do seu lado do tabuleiro.
Como jogar
- Os jogadores alternam turnos.
- Um jogador começa levantando todas as peças de qualquer casa amiga que contenha duas ou mais pedras e semeia-as uma a uma no sentido anti-horário à volta do seu próprio circuito de duas fileiras.
- Se a pedra final cair numa casa ocupada, todas as pedras dessa casa (incluindo a peça recién depositada) são recolhidas e semeadas adiante numa volta de revezamento contínua.
- A jogada de semeadura termina quando a última pedra cai numa casa vazia.
- Mover peças isoladas: um jogador só pode escolher e semear pedras isoladas quando já não restam no seu lado casas com duas ou mais pedras. Mesmo então, uma peça isolada só pode ser movida se a casa imediatamente seguinte ao longo do circuito estiver vazia.
Captura
- Se a pedra final de uma volta cair numa casa vazia dentro da fileira interna do jogador, e a casa oposta na fileira interna do adversário contiver pedras, ocorre uma captura frontal:
- Todas as pedras que estão na casa interna oposta são capturadas e removidas permanentemente do jogo.
- Desmatamento bónus secundário: para além da captura frontal, o jogador tem direito a escolher e retirar um número idêntico de pedras de qualquer parte do território do adversário. Estas pedras bónus também são removidas permanentemente do jogo.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando um jogador desiste ou fica sem nenhuma pedra do seu lado do tabuleiro.
- Se uma posição exata do tabuleiro se repete, o jogo é considerado empate.
Notas
- Disposições monumentais: enquanto os tabuleiros de torneio padrão apresentam normalmente 8 colunas (32 casas), os jogos comunais tradicionais jogados à sombra das árvores da aldeia podem chegar às 36 casas por fileira, exigindo 284 seixos ou sementes e sendo disputados por esquadrões inteiros da aldeia.
- Peças isoladas restritas: as peças isoladas não podem ser postas em jogo enquanto existirem no lado do jogador casas com duas ou mais sementes; mesmo no final do jogo, uma peça isolada só pode avançar se a casa imediatamente seguinte estiver vazia, o que torna a manobra final altamente tática e sujeita a zugzwang.
- A documentação histórica do Dr. Meredith G. Sanderson fornece perspectivas etnográficas valiosas sobre os passatempos militares e sociais da África central no início do século XX.
Source: Mancala World – Nsolo