Tsoro
Tipo de jogo: Mancala tradicional de quatro fileiras sem celeiros; 2 jogadores, 21 casas por fileira; variante shona do Zimbabwe (Fuva/Imbwe) com casas-cabeça musoro, semeadura com revezamento e capturas bónus discricionárias de duas casas.
Visão geral
Entre o povo shona do nordeste do Zimbabwe, Tsoro é uma designação genérica aplicada aos jogos tradicionais de tabuleiro e peças, englobando as damas indígenas, os puzzles de alinhar em três (Tsoro Yemutatu), o morris de doze homens (Tsoro Yemutwelve) e formas complexas de mancala. A mancala clássica de quatro fileiras aqui descrita é conhecida especificamente como Fuva ou Imbwe, com regras documentadas de forma sistemática pela primeira vez em 1964 pelo investigador J. B. Matthews. Profundamente enraizado na recreação comunitária, os jogos são habitualmente disputados ao ar livre, abrindo casas (magomba) diretamente na terra ou na areia e jogando com seixos lisos de rio (matombo), sementes silvestres ou tampas de garrafas reaproveitadas, embora também existam tabuleiros desenhados em papel e esculpidos em madeira. Disputado numa disposição extensa de 4×21, o Tsoro é celebérrimo pela sua profundidade estratégica, com «cabeças» (misoro) dedicadas nas fileiras exteriores que permitem terminar a jogada a discricion. bem como vastas capturas bónus que autorizam um jogador a saquear bolsos adversários adicionais depois de romper a linha da frente.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Quatro
- Casas por fileira: Vinte e uma (84 casas no total na disposição padrão de tamanho completo)
- Celeiros: Nenhum (os seixos capturados são removidos permanentemente do jogo)
- As casas são chamadas em shona magomba (singular: gomba); as peças são chamadas matombo («pedras»).
- Cada jogador comanda as duas fileiras do seu lado do tabuleiro.
- *Cabeças (misoro): As duas casas mais à direita de cada fileira exterior de cada jogador são designadas como «cabeças» (musoro; plural: misoro*), funcionando como santuários táticos.
- Disposição inicial: As fileiras exteriores começam com duas pedras por casa; ambas as fileiras interiores começam completamente vazias (84 pedras no total):
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Como jogar
- Os jogadores alternam-se a mover pedras.
- No turno de um jogador, este levanta todas as pedras de qualquer casa do seu lado que tenha pelo menos duas peças e semeia-as no sentido anti-horário, deixando cair uma pedra por casa em torno das suas duas fileiras.
- Semeadura com revezamento: Se a última pedra de uma volta cair numa casa ocupada que não seja uma cabeça, o seu conteúdo é recolhido e distribuído noutra volta.
- Mecânica das cabeças: Se a pedra final cair numa cabeça ocupada (musoro), o jogador tem a escolha táctica de recolher o seu conteúdo e continuar o revezamento, ou de parar imediatamente a jogada.
- Término da jogada: Uma jogada termina quando a última pedra cai numa casa vazia, ou quando um jogador decide parar ao cair numa cabeça ocupada.
- Peças isoladas: Quando um jogador tem apenas peças isoladas, uma única pedra pode ser movida, mas estritamente só se a casa adjacente imediatamente seguinte estiver vazia.
Captura
- Quando a última pedra de uma jogada cai numa casa vazia da fileira interior do jogador, e a casa da fileira interior imediatamente oposta do adversário contém pedras, essas pedras do adversário são capturadas.
- Ao mesmo tempo, também são capturadas quaisquer pedras que estejam na casa da fileira exterior traseira do adversário na mesma coluna, limpando completamente a coluna.
- Capturas bónus: Após efetuar uma captura na fileira da frente, o jogador ganha o direito de confiscar o conteúdo de quaisquer duas casas adversárias adicionais à sua escolha, em qualquer lado do tabuleiro do adversário.
- Todas as pedras capturadas são retiradas do tabuleiro.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando um jogador fica completamente imobilizado e não pode fazer mais jogadas.
- O jogador que ainda tiver pedras no tabuleiro é declarado vencedor. O jogo tradicional não reconhece empates.
Notas
- Variantes regionais: J. B. Matthews registou várias variações de regras comuns por todo o Zimbabwe:
- Limitar a captura bónus a apenas uma casa adversária adicional, ou elevá-la a três casas bónus.
- Tratar apenas a casa mais à direita como cabeça, que é semeada com três peças na disposição inicial.
- Utilizar disposições de tabuleiro mais pequenas para acelerar o jogo, como grelhas 4×6, 4×8, 4×12, 4×15 e 4×18.
- Terminologia: As casas são chamadas magomba, as pedras são matombo, e as casas-cabeça são misoro (singular musoro, literalmente «cabeça»).
- Referência etnográfica: J. B. Matthews, Tsoro: A Traditional Shona Game, 1964.
Source: Mancala World – Tsoro