Tsoro
Type de jeu: Mancala traditionnel à quatre rangées sans magasins ; 2 joueurs, 21 cases par rangée ; variante shona du Zimbabwe (Fuva/Imbwe) avec cases de tête musoro, semis à relais et captures bonus discrétionnaires de deux cases.
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Aperçu
Chez les Shona du nord-est du Zimbabwe, le Tsoro est une désignation générique donnée aux jeux traditionnels de damiers et de jetons, englobant les dames indigènes, les puzzles d'alignement de trois (Tsoro Yemutatu), les morris à douze hommes (Tsoro Yemutwelve) et des formes complexes de mancala. Le mancala classique à quatre rangées détaillé ici est connu plus précisément sous le nom de Fuva ou Imbwe, ses règles ayant été documentées systématiquement pour la première fois en 1964 par le chercheur J. B. Matthews. Profondément inscrit dans les loisirs communautaires, les parties se jouent traditionnellement en plein air en creusant des cases (magomba) directement dans la terre ou le sable et en jouant avec des galets lisses de rivière (matombo), des graines sauvages ou des bouchons de bouteille recyclés, bien que des plateaux soient aussi tracés sur papier et sculptés dans le bois. Disputé sur une disposition étendue de 4×21, le Tsoro est célèbre pour sa profondeur stratégique, avec des « têtes » (misoro) dédiées dans les rangées extérieures qui permettent d'interrompre le coup à discrétion, ainsi que de vastes captures bonus qui autorisent un joueur à piller des poches adverses supplémentaires après avoir percé la ligne de front.
Plateau
- Rangées/rangs: Quatre
- Cases par rangée: Vingt et une (84 cases au total sur la disposition standard de taille complète)
- Magasins: Aucun (les galets capturés sont retirés définitivement du jeu)
- Les cases sont appelées en shona magomba (singulier : gomba) ; les jetons sont appelés matombo (« pierres »).
- Chaque joueur commande les deux rangées situées de son côté du plateau.
- *Têtes (misoro): les deux cases les plus à droite de la rangée extérieure de chaque joueur sont désignées comme « têtes » (musoro ; pluriel : misoro*), fonctionnant comme des sanctuaires tactiques.
- Disposition initiale: les rangées extérieures commencent avec deux pierres par case ; les deux rangées intérieures démarrent totalement vides (84 pierres au total) :
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Comment jouer
- Les joueurs jouent à tour de rôle et déplacent les pierres.
- Au tour d'un joueur, il soulève toutes les pierres de n'importe quelle case de son côté contenant au moins deux jetons et les sème dans le sens antihoraire, en déposant une pierre par case autour de ses deux rangées.
- Semis avec relais: si la dernière pierre d'un tour atterrit dans une case occupée autre qu'une tête, son contenu est ramassé et réparti lors d'un autre tour.
- Mécanique des têtes: si la pierre finale tombe dans une tête occupée (musoro), le joueur a le choix tactique de ramasser son contenu et de poursuivre le relais, ou d'arrêter immédiatement le coup.
- Interruption du tour: un coup s'achève lorsque la dernière pierre tombe dans une case vide, ou lorsqu'un joueur interrompt volontairement le coup en atterrissant dans une tête occupée.
- Jetons isolés: lorsqu'un joueur n'a plus que des jetons isolés, une pierre unique peut être déplacée, mais strictement uniquement si la case adjacente immédiatement suivante est vide.
Capture
- Lorsque la dernière pierre d'un coup tombe dans une case vide de la rangée intérieure du joueur, et que la case de la rangée intérieure directement opposée de l'adversaire contient des pierres, ces pierres adverses sont capturées.
- Simultanément, toutes les pierres situées dans la case de la rangée extérieure arrière de l'adversaire et situées dans la même colonne sont également capturées, vidant entièrement la colonne.
- Captures bonus: après avoir effectué une capture de rangée avant, le joueur a le droit de confisquer le contenu de deux cases adverses supplémentaires de son choix, n'importe où sur le côté adverse du plateau.
- Toutes les pierres capturées sont retirées du plateau.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsqu'un joueur est complètement immobilisé et ne peut plus effectuer le moindre coup.
- Le joueur qui conserve encore des pierres sur le plateau est proclamé vainqueur. Le jeu traditionnel ne reconnaît aucune nulle.
Notes
- Variantes régionales: J. B. Matthews a consigné plusieurs variations de règles courantes dans tout le Zimbabwe :
- Limiter la capture bonus à une seule case adverse supplémentaire, ou l'élever à trois cases bonus.
- Ne considérer que la seule case la plus à droite comme une tête, laquelle est garnie de trois jetons dans la configuration initiale.
- Utiliser des dispositions de plateau plus petites pour accélérer le jeu, telles que des grilles 4×6, 4×8, 4×12, 4×15 et 4×18.
- Terminologie: les cases sont appelées magomba, les pierres matombo, et les cases de tête misoro (singulier musoro, littéralement « tête »).
- Référence ethnographique: J. B. Matthews, Tsoro: A Traditional Shona Game, 1964.
Source: Mancala World – Tsoro