Tsoro
Tipo de juego: Mancala tradicional de cuatro filas sin almacenes; 2 jugadores, 21 huecos por fila; variante shona de Zimbabwe (Fuva/Imbwe) con huecos de cabeza musoro, siembra con relevos y capturas bonus discrecionales de dos huecos.
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Resumen
Entre el pueblo shona del noreste de Zimbabwe, el Tsoro es una denominación genérica aplicada a los juegos tradicionales de damas y fichas, que abarca las damas indígenas, los puzles de alineación de tres (Tsoro Yemutatu), el morris de doce hombres (Tsoro Yemutwelve) y formas complejas de mancala. El mancala clásico de cuatro filas que aquí se detalla se conoce precisamente como Fuva o Imbwe, con reglas documentadas sistemáticamente por primera vez en 1964 por el investigador J. B. Matthews. Profundamente entrelazado con el ocio comunitario, los encuentros se juegan habitualmente al aire libre excavando huecos (magomba) directamente en la tierra o la arena y jugando con guijarros lisos de río (matombo), semillas silvestres o tapones de botella reciclados, aunque también se dibujan tableros en papel y se tallan en madera. Disputado en una disposición amplia de 4×21, el Tsoro es célebre por su profundidad estratégica, con «cabezas» (misoro) dedicadas en las filas exteriores que permiten terminar el turno a discreción, así como con vastas capturas bonus que permiten a un jugador saquear bolsillos enemigos adicionales tras perforar la línea de frente.
Tablero
- Rangos/filas: Cuatro
- Huecos por fila: Veintiuno (84 huecos en total en la disposición estándar de tamaño completo)
- Almacenes: Ninguno (los guijarros capturados se retiran definitivamente del juego)
- Los huecos se conocen en shona como magomba (singular: gomba); las fichas se llaman matombo («piedras»).
- Cada jugador comanda las dos filas de su lado del tablero.
- *Cabezas (misoro): los dos huecos más a la derecha de cada fila exterior del jugador se designan como «cabezas» (musoro; plural: misoro*), y funcionan como santuarios tácticos.
- Disposición inicial: las filas exteriores comienzan con dos piedras por hueco; ambas filas interiores empiezan completamente vacías (84 piedras en total):
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Cómo se juega
- Los jugadores se turnan para mover piedras.
- En el turno de un jugador, este levanta todas las piedras de cualquier hueco de su lado que contenga al menos dos fichas y las siembra en sentido antihorario, depositando una piedra por hueco alrededor de sus dos filas.
- Siembra con relevos: Si la última piedra de una vuelta cae en un hueco ocupado que no sea una cabeza, su contenido se recoge y se reparte en otra vuelta.
- Mecánica de las cabezas: Si la piedra final cae en una cabeza ocupada (musoro), el jugador tiene la elección táctica de recoger su contenido y continuar el relevo, o de detener inmediatamente la jugada.
- Cierre del turno: Una jugada termina cuando la última piedra cae en un hueco vacío, o cuando un jugador detiene voluntariamente el turno al caer en una cabeza ocupada.
- Fichas sueltas: Cuando a un jugador solo le quedan fichas sueltas, puede mover una sola piedra, pero estrictamente solo si el hueco adyacente inmediatamente siguiente está vacío.
Captura
- Cuando la última piedra de una jugada cae en un hueco vacío de la fila interior del jugador, y el hueco de la fila interior directamente opuesto del adversario contiene piedras, esas piedras adversas se capturan.
- Al mismo tiempo, también se capturan las piedras que descansan en el hueco de la fila exterior trasera del adversario y en la misma columna, vaciando la columna por completo.
- Capturas extra: tras efectuar una captura en la fila delantera, el jugador adquiere el derecho a confiscar el contenido de dos huecos enemigos adicionales de su elección, en cualquier lugar del lado opuesto del tablero.
- Todas las piedras capturadas se retiran del tablero.
Fin de la partida y victoria
- La partida concluye cuando un jugador queda completamente inmovilizado y no puede realizar más jugadas.
- El jugador que todavía tiene piedras en el tablero es declarado vencedor. El juego tradicional no reconoce empates.
Notas
- Variantes regionales: J. B. Matthews registró varias variaciones de reglas habituales en toda Zimbabwe:
- Limitar la captura bonus a un solo hueco enemigo adicional, o elevarla a tres huecos bonus.
- Tratar únicamente el hueco único más a la derecha como cabeza, que se siembra con tres fichas en la configuración inicial.
- Utilizar disposiciones de tablero más pequeñas para acelerar el juego, como rejillas 4×6, 4×8, 4×12, 4×15 y 4×18.
- Terminología: los huecos se llaman magomba, las piedras matombo, y los huecos de cabeza misoro (singular musoro, literalmente «cabeza»).
- Referencia etnográfica: J. B. Matthews, Tsoro: A Traditional Shona Game, 1964.
Source: Mancala World – Tsoro