Omweso
ប្រភេទល្បែង: Four-row mancala (two players) without stores; continuous relay sowing around own territory; frontal column captures with reverse (clockwise) option from leftmost pits; tournament match-point scoring (bulijo, okutema, akawumbi).
ទិដ្ឋភាពទូទៅ
Omweso (ជាញឹកញាប់ត្រូវបានបកប្រែជា Mweso ឬ Mweisho មកពីភាសាស្វាហ៊ីលី michezo មានន័យថា "ហ្គេម") គឺជាស្តេចប្រវត្តិសាស្ត្រនៃ Baganda និងល្បែងក្តារជាតិរបស់អ៊ូហ្គង់ដា។យោងតាមប្រពៃណីមាត់ Ganda ហ្គេមនេះត្រូវបានណែនាំក្នុងអំឡុងសតវត្សទី 16 ដោយអ្នកគ្រប់គ្រងរឿងព្រេងនិទាន Bachwezi នៃរាជវង្ស Bunyoro-Kitara ។អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ វាបានបង្កើតឡើងជាផ្នែកកណ្តាលនៃព្រះរាជពិធី៖ ការសោយរាជ្យ Kabakas នៃ Buganda បានលេង Omweso ក្នុងអំឡុងពេលពិធីវិនិយោគដ៏ពិសិដ្ឋ okwesa នៅលើកំពូលភ្នំ Budo ដែលជាប្រពៃណីរបស់រាជវង្សដែលលាតសន្ធឹងពេញប្រាំមួយសតវត្ស។ស្តេច Mutesa I (ដែលបានគ្រប់គ្រង Buganda ពីឆ្នាំ 1856 ដល់ឆ្នាំ 1884) ត្រូវបានប្រារព្ធធ្វើជាអ្នកយុទ្ធសាស្រ្ត និងជាអ្នកឧបត្ថម្ភដ៏ក្លៀវក្លារបស់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។អាហារូបករណ៍លោកខាងលិចបានចងក្រងជាឯកសារច្បាប់ដ៏ទំនើបរបស់ខ្លួនជាលើកដំបូងក្នុងឆ្នាំ 1934 តាមរយៈ R. S. Shackell ។បន្ទាប់ពីការត្រលប់មកវិញរបស់ Kabaka Sir Edward Mutesa II ពីការនិរទេសរបស់អង់គ្លេសក្នុងឆ្នាំ 1955 និងត្រូវបានពង្រឹងដោយការកែច្នៃវប្បធម៌នៃចលនា Bataka Omweso បានវិវត្តន៍ពីល្បែងកម្សាន្តក្នុងតុលាការអភិជន ទៅជាកីឡាជាតិដ៏រស់រវើក និងប្រកួតប្រជែងដែលគ្រប់គ្រងដោយការប្រកួតផ្លូវការ។
ក្តារល្បែង
- ជួរ/ថ្នាក់: Four
- ចំនួនរណ្តៅក្នុងមួយជួរ: 8 (32 pits total)
- ជង្រុក: None
- គ្រាប់: 64 undifferentiated counters called empiki (traditionally the hard, polished black seeds of the omuti gw'empiki tree). At the outset, each player receives 32 seeds; in standard play, these are arranged as 4 seeds per pit across one row, or custom-distributed across the player's 16 holes according to tactical preference (typically capped at 10 seeds in any single hole).
- ដែនដី: Each player exclusively owns the 16 pits on their side of the board (two rows of eight holes).
របៀបលេង
- អ្នកលេងទីមួយត្រូវបានកំណត់ដោយច្រើន;អ្នកលេងម្នាក់ៗបង្កើតគ្រាប់ចំនួន 32 គ្រាប់របស់ពួកគេនៅក្នុងរណ្តៅចំនួន 16 របស់ពួកគេ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងទីមួយចាប់ផ្តើមហ្គេម។
- អ្នកលេងជ្រើសរើសរណ្តៅមិត្តភាពណាមួយដែលមានគ្រាប់ពូជពីរឬច្រើនហើយសាបព្រួសវាម្តងមួយៗច្រាសទ្រនិចនាឡិកាជុំវិញសៀគ្វី 16 រន្ធរបស់ពួកគេ។ការសាបព្រួសគឺស្ថិតនៅក្នុងពាក់កណ្តាលនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាលផ្ទាល់របស់អ្នកលេង។
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធដែលបានកាន់កាប់ពីមុន នោះគ្រាប់ពូជទាំងអស់នៅក្នុងរណ្តៅនោះ (រួមទាំងបញ្ជរដែលទើបនឹងមកដល់) ត្រូវបានលើក និងចែកចាយក្នុងជួរបញ្ជូនបន្តបន្ទាប់គ្នា មុនពេលវេនឆ្លងកាត់។ការសាបព្រួសបន្តរហូតដល់គ្រាប់ពូជចុងក្រោយធ្លាក់ក្នុងរន្ធទទេ។
- ការសាបព្រួសបើកពិសេស (Ekyobutabal ហៅផងដែរថា okukoneeza ក្នុងការលេងការប្រកួត)៖ មុនពេលចាប់ការប្រកួតដំបូង អ្នកលេងដែលកាន់គ្រាប់បីយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងរណ្តៅអាចសាបព្រោះដោយទម្លាក់គ្រាប់ពីរទៅក្នុងរណ្តៅដែលនៅជាប់គ្នាភ្លាមៗ ហើយមួយគ្រាប់ចូលទៅក្នុងរន្ធលើសពីនេះ ដោយបញ្ចប់វេនបន្ទាប់ពីភ្លៅតែមួយនេះដោយមិនមានការបញ្ជូនត ឬចាប់។
- របៀបលេង:
- Ekyobutabal ("រាប់"): ការលេងបែបបុរាណដោយចេតនា ជាមួយនឹងការគណនាមិនកំណត់ពេល។
- Ekyobutabal៖ ការលេងតាមកិច្ចសន្យាជាផ្លូវការដែលអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរគ្រាប់ពូជបើក ដោយចុះហត្ថលេខាលើកិច្ចព្រមព្រៀងចងដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការដកថយ។
- Ekyobutabal: ការលេង blitz រហ័សដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការសម្រេចចិត្តត្រឹមតែបីវិនាទីក្នុងមួយចលនា ស្តង់ដារនៅក្នុងការប្រកួតប្រកួតប្រជែង និងក្លឹបទីក្រុង។
ការស៊ី
- ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជចុងក្រោយនៃភ្លៅចុះចតនៅក្នុងរន្ធដែលកាន់កាប់នៅក្នុងជួរខាងក្នុងរបស់អ្នកលេង ហើយរណ្តៅប្រឆាំងទាំងពីរនៅក្នុងជួរឈរនោះមានគ្រាប់ពូជនោះ គ្រប់បញ្ជរទាំងអស់ពីរន្ធខាងក្នុង និងខាងក្រៅរបស់សត្រូវនៅក្នុងជួរឈរនោះត្រូវបានចាប់យក។
- បញ្ជរដែលរឹបអូសត្រូវបានសាបព្រួសឡើងវិញដោយចាប់ផ្តើមពីរណ្តៅដែលការចាប់យកបានចាប់ផ្តើម។
- ការដាក់កំហិតលើការចាប់យកចលនា៖ អ្នកលេងទាំងពីរមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់យកគ្រាប់នៅវេនដំបូងនៃការប្រកួតរបស់ពួកគេទេ។ការចុះចតដែលមានសិទ្ធិនៅវេនទី 1 បន្តជាការបញ្ជូនតធម្មតាដោយមិនយកថ្មប្រឆាំង។
- ការចាប់យកបញ្ច្រាស៖ ជំនួសឱ្យការសាបព្រួសច្រាសទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងអាចសាបព្រួសតាមទ្រនិចនាឡិកាពីរណ្តៅខាងឆ្វេងបំផុតទាំងបួនរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើនិងលុះត្រាតែការបង្វិលបញ្ច្រាសនោះនាំឱ្យមានការចាប់យកដោយផ្ទាល់។នៅក្នុងចលនាបន្ថែម អ្នកលេងអាចរួមបញ្ចូលគ្នានូវការបញ្ជូនតទៅមុខ និងការចាប់ត្រឡប់មកវិញនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌចាំបាច់ត្រូវបានបំពេញ។
ចុងបញ្ចប់ល្បែង និងការឈ្នះ
- ការប្រកួតមួយត្រូវបានប្រកួតប្រជែងលើហ្គេមជាច្រើនរហូតដល់អ្នកលេងឈានដល់ 12 ពិន្ទុ៖
- Akakyala (1 ពិន្ទុ)៖ ជ័យជំនះធម្មតា សម្រេចបាននៅពេលដែលគូប្រកួតត្រូវបានចាកចេញដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវច្បាប់ (រណ្តៅគូប្រកួតទាំងអស់មាន 0 ឬ 1 គ្រាប់)។
- Akakyala (2 ពិន្ទុ "កាត់ក្បាល"): សម្រេចបានដោយការបោសសំអាតជួរមុខរបស់គូប្រជែងទាំងស្រុង ឬចាប់យករណ្តៅជ្រុងខាងក្រៅទាំងបួន (Okukoneeza)។
- Akakyala (12 ពិន្ទុ)៖ ជ័យជំនះដ៏អស្ចារ្យដែលសម្រេចបានដោយការដករាល់ការរាប់នីមួយៗចេញពីទឹកដីរបស់គូប្រកួត ដោយបញ្ចប់ដោយការចាប់យកនៅក្នុងរណ្តៅបញ្ចប់ ឈ្នះការប្រកួតទាំងមូលភ្លាមៗ។
- លក្ខខណ្ឌនៃការប្រកួតបន្ថែម៖ Akakyala (ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីពីរដាច់ដោយឡែកពីគ្នា មុនពេលគូប្រជែងរកបានពិន្ទុដំបូង មានតម្លៃ 2 ពិន្ទុ) គឺជាលក្ខខណ្ឌឈ្នះស្រេចចិត្តដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាមុនពេលលេង។Okukoneeza ដាក់ឈ្មោះការសាបព្រួសពិសេសបីគ្រាប់ជាមុន (okwesera) ដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ មិនមែនជាលក្ខខណ្ឌឈ្នះដាច់ដោយឡែកនោះទេ។
- នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដ៏កម្រនៃវដ្តនៃការបញ្ជូនបន្តដែលគ្មានទីបញ្ចប់ ច្បាប់នៃការប្រកួតអនុញ្ញាតរហូតដល់បីនាទីដើម្បីដោះស្រាយការផ្លាស់ប្តូរមុនពេលការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល។
ចំណាំ
- រឿងព្រេងប្រវត្តិសាស្ត្រប្រារព្ធ Mukasa, Ekyobutabal (នាយករដ្ឋមន្ត្រី) នៅក្រោមស្តេច Mutesa I ជាចៅហ្វាយនាយដ៏គួរឱ្យខ្លាចបំផុតមួយនៅអាហ្វ្រិកខាងកើតនៃសតវត្សទី 19 ។ក្តារមរតកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Mutesa I ត្រូវបានរក្សាទុកនៅឯផ្នូរ Kasubi Royal (កន្លែងបេតិកភណ្ឌពិភពលោករបស់អង្គការយូណេស្កូ) រហូតដល់ភ្លើងឆេះដ៏ស្មុគស្មាញនៃខែមីនាឆ្នាំ 2010 ។
- សុជីវធម៌ និងបម្រាមជាប្រវត្តិសាស្ត្របានបម្រុងទុក Omweso សម្រាប់ការលេងពេលថ្ងៃ ដោយហាមប្រាមយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវល្បែងពេលយប់ ខណៈដែលទំនៀមទម្លាប់របស់រាជវាំងពីដំបូងបានបង្អាក់ការចូលរួមដោយស្ត្រី និងមិនមែនអភិជន។
- ក្នុងឆ្នាំ 2001 គណិតវិទូផ្នែកគណនា Steven Mayer បានបង្កើត "ការធ្វើតេស្ត Mayer" ដើម្បីវិភាគថាតើការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធក្តារដែលបានផ្តល់ឱ្យអាចទ្រទ្រង់រង្វិលជុំសាបព្រួសគ្មានទីបញ្ចប់។
- ការលេងការប្រកួតដែលមានល្បឿនលឿន (Ekyobutabal) ប្រកួតប្រជែងជាមួយចៅហ្វាយនាយដើម្បីប្តេជ្ញាចិត្តចំពោះការគណនាស្មុគស្មាញ និងច្រើនដងក្នុងចន្លោះពេល 3 វិនាទីយ៉ាងតឹងរឹងក្នុងមួយចលនា។
Source: Mancala World – Omweso