Bao la Kimasai (zweireihig)
Spielart: Traditionelles vierreihiges Mancala ohne Speicher; 2 Spieler, 8 Löcher pro Reihe; zweiphasiges Hirten-Spiel der Maasai mit Aussaat als Mehrfachumlauf im Uhrzeigersinn, Einführung von Reservekühen und Viehdieb-Fängen.
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Überblick
Bao la Kimasai (zweiphasige Variante) ist ein traditionelles vierreihiges Mancala, das von den maasaischen Viehzüchtern im Landesinneren des nördlichen Tansania gespielt wird, besonders in den Ebenen rund um den Kilimandscharo. Die Regeln dieser lebendigen Tradition wurden 2001 von David MacKay aus dem Mund von Moinget Ole Kuney dokumentiert, der als maasaischer Gesundheitshelfer an einer Ambulanz nahe dem Flughafen Kilimandscharo stationiert war. Tief durchdrungen von der Viehzuchtkultur der Maasai, spiegeln die Mechaniken und die Terminologie des Spiels das Hirtenleben unmittelbar wider: Die Löcher des Bretts gelten als befestigte Viehgehege oder kraals (enkang; Plural: inkang'ite), während die Samen wertvolles Vieh darstellen (engiteng; Plural: ingishu). Das Spiel verläuft in zwei gegensätzlichen Phasen: einer eröffnenden Hirtenphase, in der Reservekühe nach und nach auf die Weide gebracht werden, gefolgt von einer aggressiven Viehdieb-Phase, in der die Herden des Gegners aus dessen Gehegen über die Grenze hinweg erbeutet und in die eigenen Pferche getrieben werden.
Spielbrett
- Reihen/Ränge: Vier (jeder Spieler beherrscht die beiden Reihen auf seiner Seite des Bretts)
- Löcher pro Reihe: Acht (insgesamt 32 Löcher)
- Die Löcher heißen „Viehgehege" oder kraals (enkang; Plural: inkang'ite).
- Speicher: Keine (geschlagene Kühe werden direkt in die eigenen Gehege übernommen)
- Anfangsaufstellung: Genau eine Kuh in jedem Loch beider inneren Reihen; die äußeren Reihen beginnen vollständig leer (16 Kühe auf dem Brett).
- Reserve: Jeder Spieler hält 24 Kühe als Reserve außerhalb des Bretts (im Spiel insgesamt 64 Kühe).
- Die Spielsteine werden von den Maasai „Kühe" genannt (ingishu; Singular: engiteng).
Spielanleitung
Das Spiel verläuft in zwei aufeinanderfolgenden Phasen:
Erster Teil: Hirten und Einführen der Reserve
- Solange die Spieler noch Kühe in ihrer Reserve halten, wird in jedem Zug Vieh auf das Brett gebracht.
- In seinem Zug setzt ein Spieler eine Kuh aus seiner Reserve in ein beliebiges bereits besetztes Loch seiner Seite und sät danach den gesamten Inhalt dieses Lochs im Uhrzeigersinn Samen für Samen in aufeinanderfolgende Löcher rund um seine beiden Reihen.
- Stafettenaussaat: Fällt der letzte Samen eines Umlaufs in ein besetztes Loch, wird dessen gesamter Inhalt aufgenommen und in einem weiteren Umlauf verteilt.
- Beendigung des Zugs: Ein Zug endet, wenn der letzte Samen eines Umlaufs in ein leeres Loch fällt.
- Ausnahme für den ersten Zug: Der allererste Zug des Spiels wird ohne das Einführen einer Kuh aus der Reserve gespielt. Der Eröffnungsspieler hebt einfach den Stein aus einem beliebigen besetzten Loch auf und sät ihn im Uhrzeigersinn aus.
- Kein Fang: In der ersten Phase kann kein Vieh geschlagen oder gestohlen werden.
Zweiter Teil: Viehdiebstahl und offenes Spiel
- Die zweite Phase beginnt sofort, nachdem die letzte Reservekuh auf das Brett gebracht wurde.
- In seinem Zug nimmt ein Spieler alle Kühe aus einem beliebigen besetzten Loch seiner Seite auf — auch einen Einzelstein — und sät sie im Uhrzeigersinn um seine beiden Reihen.
- Kühe stehlen: Landet der letzte Samen eines Umlaufs in einem besetzten Loch der inneren Reihe des Spielers und enthält das direkt gegenüberliegende Loch in der inneren Reihe des Gegners Kühe, „stiehlt" der Spieler die Kühe des Gegners über die Grenze hinweg.
- Die Herde treiben: Die geschlagenen Kühe werden sofort in einem Folgeumlauf verteilt, wobei die erste Kuh direkt in das eigene innere Loch fällt, das den Fang ausgelöst hat. Das erbeutete Vieh wechselt endgültig den Besitzer.
- Der Zug endet, wenn der letzte Samen in ein leeres Loch fällt.
Fangen
- Fangen ist ausschließlich in der zweiten Phase erlaubt.
- Ein Fang tritt immer dann ein, wenn der letzte Stein eines Umlaufs in ein besetztes Loch der inneren Reihe fällt, dem ein besetztes inneres Loch des Gegners gegenüberliegt.
- Löcher der hinteren Reihe sind vom Fang ausgenommen; nur Kühe der inneren Reihe können geraubt werden.
- Geschlagene Kühe werden nicht vom Brett genommen, sondern sofort in den Kreislauf des fangenden Spielers zurückgesät und vergrößern dessen Herde.
Spielende und Sieger
- Das Spiel endet, wenn ein Spieler in seiner inneren Reihe keine Kühe mehr hat.
- Wer die feindlichen inneren Gehege erfolgreich geleert hat, wird zum Sieger gekrönt.
Notizen
- Pastorale Symbolik: Sprache und Mechanik feiern die viehzentrierte Weltanschauung der Maasai, in der das Erwerben, Hüten und Bewachen von ingishu innerhalb schützender inkang'ite den Kern von Reichtum und Ansehen ausmacht.
- Aussaat im Uhrzeigersinn: Die Aussaat verläuft im Uhrzeigersinn um die Reihen jedes Spielers, ein deutlicher Gegensatz zur Gegenuhrzeigersinn-Norm der meisten anderen ostafrikanischen Mancalas.
- Ethnografische Aufzeichnung: 2001 von David MacKay aus dem Mund von Moinget Ole Kuney dokumentiert.