Ali Guli Mane
Type de jeu: Mancala à deux rangées, à deux joueurs, sans magasins, sept cases par rangée, cinq graines par case — semis à relais indien à tours multiples (pussa kanawa) ; le saada final capture la case suivante et sa case opposée ; une capture accorde un semis supplémentaire
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Aperçu
Ali Guli Mane (kannada pour « bloc de bois évidé ») est un jeu de mancala ancien et cher, originaire de l'Inde du Sud, particulièrement répandu au Karnataka, dans le nord du Kerala et dans le sud de l'Andhra Pradesh. Profondément lié au rythme agraire des semis et des récoltes saisonnières, le jeu se pratique depuis des siècles chez les jeunes comme chez les anciens, dans les communautés villageoises rurales. Les plateaux sont traditionnellement taillés dans des bois durs ou coulés en bronze, bien que les cases aient aussi été fréquemment creusées directement dans des dalles de pierre, sur les vérandas de temples, les marches des cours et les sols des porches. Les joueurs emploient des graines de tamarin lisses (hunase beeja), des graines de corail écarlate ou de réglisse sauvage (gulaganji), ou de petits cailloux de cowrie (kavade). À l'époque contemporaine, des organisations du patrimoine telles que Chintana Balaga à Mysore continuent de préserver le jeu par le biais de tournois culturels compétitifs.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 7 cases de jeu (14 cases au total, appelées ane)
- Magasins: Aucun ; les graines capturées sont mises en réserve hors du plateau
- Jetons: 5 graines par case au départ (70 graines au total)
- Disposition:
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Joueur 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] <- Joueur 0
- Anneau de semis: Le semis se poursuit dans le sens antihoraire (rangée du Joueur 0 de droite à gauche : 13 jusqu'à 7 ; rangée du Joueur 1 de gauche à droite : 0 jusqu'à 6).
Comment jouer
- Les joueurs jouent à tour de rôle et déplacent les pierres.
- Un joueur doit jouer à son tour tant qu'au moins une de ses sept cases contient des graines.
- Le joueur prend toutes les graines de l'une de ses cases non vides et les sème une à une dans le sens antihoraire autour du plateau, dans les cases suivantes.
- *Relais multi-tour (Pussa Kanawa):*
- Lorsque la dernière graine en main est déposée dans une case, le joueur examine la case immédiatement suivante dans le sens du semis.
- Si cette case suivante est occupée, le joueur ramasse toutes ses graines et les répartit lors d'un nouveau tour.
- Le semis se poursuit lors de tours successifs jusqu'à ce que la case suivant immédiatement la case d'arrivée soit vide. Cet arrêt sur case vide s'appelle saada.
- Semis bonus lors d'une capture:
- Si un joueur réussit une capture dès son premier coup d'un tour, il obtient un second semis bonus depuis n'importe laquelle de ses cases occupées.
- Le tour prend alors fin après le second saada.
Capture
- Lorsqu'un saada survient (la case immédiatement suivant le dernier dépôt est vide) :
- Le joueur capture toutes les graines contenues dans la case au-delà de la case vide (deux cases devant le point d'arrivée).
- De plus, le joueur capture également toutes les graines contenues dans la case située directement en face de cette case suivante, de l'autre côté du plateau.
- Les deux tas ainsi capturés sont ramassés et ajoutés au banc de score hors plateau du joueur.
- Si la case suivante et sa case opposée sont toutes deux vides, aucune graine n'est capturée.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsqu'aucun joueur ne peut plus jouer, parce que les petites cases du plateau ont été vidées ou qu'un joueur est immobilisé sans la moindre graine de son côté.
- Chaque joueur totalise les graines qu'il a capturées au fil de la partie.
- Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de graines capturées remporte la partie.
- Dans le jeu traditionnel en plusieurs manches, les joueurs tentent de recharger leurs cases avec 5 graines chacune puisées dans leurs tas capturés. Les cases qui ne peuvent pas être remplies sont marquées (par exemple avec de petits bâtons ou des cailloux) et exclues des manches suivantes. Le jeu se poursuit d'une manche à l'autre jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus remplir une seule case.
Notes
- Origines linguistiques: en kannada, Ali ou Aralu signifie graines ou perles, Guli désigne les cases ou les creux, et Mane se traduit par maison ou plateau.
- Folklore traditionnel: des coutumes villageoises ludiques entourent les résultats des parties ; le joueur défait était traditionnellement soumis à des chansons rimées sans malice, invité à porter le plateau de bois en équilibre sur la tête, ou chargé de souffler doucement la fine cendre hors de ses quatorze creux vides sans la parsemer à l'extérieur du plateau.
- Le jeu est représenté dans de célèbres arts visuels régionaux, notamment la peinture classique Aligulimane de G. L. N. Simha.
Source: Mancala World – Ali Guli Mane