Ali Guli Mane
Tipo de juego: Mancala de dos filas para dos jugadores sin almacenes, siete huecos por fila, cinco semillas por hueco — siembra de relevo india a varias vueltas (pussa kanawa); el saada final captura el hueco siguiente y su opuesto; la captura otorga una siembra adicional
Juega a este juego en tu navegador
Resumen
Ali Guli Mane (kannada para «bloque de madera con huecos») es un juego de mancala antiguo y querido, nativo del sur de la India, especialmente extendido por Karnataka, el norte de Kerala y el sur de Andhra Pradesh. Profundamente entrelazado con el ritmo agrario de la siembra y la cosecha estacionales, el juego se practica desde hace siglos por jóvenes y ancianos en las comunidades rurales de los pueblos. Los tableros se tallan tradicionalmente en madera densa o se funden en bronce de campana, aunque los huecos también se tallaban con frecuencia directamente en losas de piedra, en los pórticos de los templos, las escaleras de los patios y los suelos de los porches. Los jugadores emplean semillas lisas de tamarindo (hunase beeja), semillas de coral escarlata o de regaliz silvestre (gulaganji), o pequeñas cañas de vacuno (kavade). En la época contemporánea, organizaciones patrimoniales como Chintana Balaga en Mysore siguen preservando el juego mediante torneos culturales competitivos.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 7 huecos de juego (14 huecos en total, conocidos como ane)
- Almacenes: Ninguno; las semillas capturadas se guardan fuera del tablero
- Fichas: 5 semillas por hueco al inicio (70 semillas en total)
- Disposición:
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Jugador 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] <- Jugador 0
- Anillo de siembra: La siembra avanza en sentido antihorario (fila del Jugador 0 de derecha a izquierda: 13 hasta 7; fila del Jugador 1 de izquierda a derecha: 0 hasta 6).
Cómo se juega
- Los jugadores se turnan para mover piedras.
- Un jugador debe jugar en su turno mientras al menos uno de sus siete huecos contenga semillas.
- El jugador recoge todas las semillas de cualquiera de sus huecos no vacíos y las siembra una a una en sentido antihorario alrededor del tablero, en los huecos siguientes.
- *Relevo de varias vueltas (Pussa Kanawa):*
- Cuando la última semilla en mano se coloca en un hueco, el jugador examina el hueco inmediatamente siguiente en la dirección de siembra.
- Si ese hueco siguiente está ocupado, el jugador recoge todas sus semillas y las distribuye en una vuelta nueva.
- La siembra continúa en vueltas sucesivas hasta que el hueco inmediatamente posterior al hueco de llegada queda vacío. Esta parada en hueco vacío se llama saada.
- Siembra bonus al capturar:
- Si un jugador logra efectuar una captura en su primer movimiento de un turno, obtiene una segunda siembra bonus desde cualquiera de sus huecos ocupados.
- El turno concluye entonces tras el segundo saada.
Captura
- Cuando ocurre un saada (el hueco inmediatamente posterior a la última colocación está vacío):
- El jugador captura todas las semillas contenidas en el hueco más allá del hueco vacío (dos huecos por delante del punto de llegada).
- Además, el jugador también captura todas las semillas contenidas en el hueco situado directamente al otro lado de ese hueco siguiente, a través del tablero.
- Ambos montones capturados se recogen y se suman al banco de puntuación fuera del tablero del jugador.
- Si el hueco siguiente y su opuesto están ambos vacíos, no se captura ninguna semilla.
Fin de la partida y victoria
- La partida termina cuando ningún jugador puede hacer una jugada porque los huecos pequeños del tablero se han vaciado o un jugador queda inmovilizado sin semillas de su lado.
- Cada jugador totaliza las semillas que ha capturado a lo largo de la partida.
- El jugador que haya acumulado el mayor número de semillas capturadas gana la partida.
- En el juego tradicional por varias rondas, los jugadores intentan rellenar sus huecos con 5 semillas cada una de sus montones capturados. Los huecos que no puedan llenarse se marcan (por ejemplo, con ramitas o guijarros) y se excluyen de las rondas siguientes. El juego continúa entre rondas hasta que un jugador no pueda llenar ni un solo hueco.
Notas
- Orígenes lingüísticos: en kannada, Ali o Aralu significa semillas o cuentas, Guli denota huecos o cavidades, y Mane se traduce como casa o tablero.
- Folclore tradicional: las costumbres aldeanas y festivas rodean los resultados de las partidas; el jugador derrotado solía ser sometido a canciones rimadas sin maldad, obligado a llevar el tablero de madera equilibrado sobre la cabeza, o encargado de soplar suavemente la ceniza fina fuera de sus catorce huecos vacíos sin esparcirla fuera del tablero.
- El juego aparece representado en artes visuales regionales celebradas, en particular en la pintura clásica Aligulimane de G. L. N. Simha.
Source: Mancala World – Ali Guli Mane