Sadeqa II
Tipo de jogo: Mancala para dois jogadores e duas fileiras sem celeiros (tabuleiro 2×6, 3 sementes por casa) — semeadura com revezamento de múltiplas voltas, jogada de abertura obrigatória pela casa mais à direita, capturas da casa oposta ao cair numa casa vazia executadas de qualquer lado do tabuleiro, e vitória por sobrevivência de casas
Visão geral
Sadeqa serve como designação regional ampla para os jogos de mancala de duas fileiras jogados em todo o sudoeste da Etiópia e nas zonas limítrofes do Sudão do Sul. Esta variante singular, catalogada como Jogo 93 no abrangente inquérito etnológico de 1971 do historiador britânico-etíope Richard Pankhurst, tem como centro a cidade de mercado de Dembi Dolo, no planalto ocidental do Welega (Oromia). Como passatempo social querido nos t'ej betoch tradicionais (casas de bebidas que servem hidromel), o jogo é praticado em tabuleiros de madeira entalhada usando seixos de rio pequenos ou sementes.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: 6
- Celeiros: Nenhum
- Sementes por casa no início: 3 (36 peças no total)
Como jogar
- A semeadura decorre no sentido anti-horário à volta do tabuleiro.
- Semeadura com revezamento de múltiplas voltas: se a última semente de uma volta cair numa casa ocupada, todas as sementes dessa casa são levantadas para prosseguir a semeadura noutra volta.
- A semeadura termina quando a última semente distribuída cai numa casa vazia.
- Restrição de abertura: a jogada muito primeira de cada jogador na competição tem de ser iniciada a partir da sua casa na extrema direita.
- O jogo termina quando um jogador não tem jogadas legais no início do seu turno.
Captura
- Se uma jogada terminar numa casa vazia — independentemente de essa casa estar do lado do jogador ou do lado do adversário — e a casa diretamente oposta no tabuleiro estiver ocupada, todas as sementes dessa casa oposta são capturadas e retiradas do jogo.
- A semente que executou a captura permanece na casa onde caiu. Se a casa oposta estiver vazia, não há qualquer captura.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina assim que um jogador se torna incapaz de fazer uma jogada no início do seu turno.
- Vence o jogo o jogador que ainda tiver casas ocupadas do seu lado do tabuleiro.
Notas
- Sadeqa II apresenta duas mecânicas notáveis raramente vistas nas tradições mancálicas africanas: a captura da casa oposta independente do território (que permite capturas independentemente de a última chegada ocorrer em território amigo ou inimigo) e uma condição de vitória baseada na sobrevivência, em que o vencedor é determinado por quem conserva sementes ativas no tabuleiro e não por um total acumulado de capturas.
Source: Mancala World – Sadeqa II