Pallankuzhi
Tipo de jogo: Mancala de duas fileiras para dois jogadores com celeiros, sete casas por fileira — semeadura com revezamento ao estilo indiano; capturas de quatro a meio da jogada e varrimentos para além de uma casa de chegada vazia; fecho das casas ao longo das rondas sucessivas
Visão geral
O Pallankuzhi (பல்லாங்குழி, também escrito Pallam Kuzhi, Pallangulli, Pallankuli ou Pallanguzhi) é um jogo de tabuleiro tradicional, antigo e querido, do Tamil Nadu e do norte do Sri Lanka. Em tamil, a palavra serve também como termo genérico para os jogos de mancala, derivando de pal («numerosos») e kuzhi («buraco» ou «cavidade»), e descreve as fileiras de cavidades talhadas que formam o tabuleiro. Tradicionalmente jogado pelas mulheres durante as pausas domésticas da tarde e partilhado entre gerações, o jogo serviu historicamente de entretenimento para os mais velhos e de ferramenta informal para as crianças desenvolverem o cálculo e a coordenação motora fina. Levado ao estrangeiro pelas comunidades da diáspora, o Pallankuzhi é celebrado em toda a diáspora tamil, incluindo o Sri Lanka, Singapura, Malásia, Trinidad e Guiana. Aparece com frequência na literatura tamil, por exemplo no romance The Tigerclaw Tree de P.A. Krishnan, e foi apresentado num torneio feminino de primeira linha organizado pelo Government Museum de Tiruchirappalli em 2006.
Tabuleiro
- Fileiras: 2
- Casas por fileira: 7 (14 casas de jogo no total)
- Celeiros: 2 (cada jogador possui um celeiro de extremidade ou taça de armazenamento)
- Peças por casa no início: 6 (sementes de tamarindo, conchas de cauri ou seixinhos; certas variantes regionais usam 4 ou 5)
- Cada jogador comanda a fileira de sete casas mais próxima de si.
Como jogar
- No seu turno, um jogador levanta todas as sementes de qualquer casa ocupada do seu lado e semeia-as uma a uma, no sentido anti-horário, para casas consecutivas.
- A semeadura emprega um revezamento ao estilo indiano: quando a última peça na mão é depositada numa casa, o jogador recolhe todo o conteúdo da casa seguinte da sequência e prossegue a semeadura noutra volta.
- A semeadura prossegue sem interrupção enquanto a casa a seguir ao último depósito contiver peças.
- Se a casa imediatamente a seguir à última semente depositada estiver vazia, a volta de semeadura termina.
- Se a casa a seguir à última semente depositada estiver vazia e a casa seguinte também estiver vazia (duas casas vazias consecutivas), não há captura e a jogada termina.
- Quando um jogador em jogo fica sem sementes do seu lado para iniciar uma jogada, a ronda termina e o adversário reivindica todas as sementes que restam no tabuleiro.
- Reinício da ronda: depois de cada ronda, os jogadores retiram sementes dos seus celeiros para recarregar as suas sete casas com 6 sementes cada. Qualquer excedente é guardado no celeiro. As casas que não possam ser abastecidas com um efectivo completo de 6 sementes ficam vacantes e são marcadas como «casas de refugo» (fechadas durante a restante ronda). O jogador que começa alterna de ronda para ronda. Se um jogador voltar a acumular peças suficientes nas rondas seguintes para preencher as suas casas fechadas, essas casas são reintegradas no jogo activo.
Captura
- Salto sobre casas vazias (Pussa): se a última semente de uma volta de semeadura cair numa casa imediatamente seguida por uma casa vazia, e a casa situada para além dessa casa vazia contiver sementes, o jogador em curso captura todas as peças dessa casa ocupada e transfere-as para o seu celeiro.
- Captura de quatro sementes (Pasu): se, ao largar uma peça em qualquer casa durante uma volta de semeadura, o total dessa casa chegar exactamente a quatro peças, o jogador que largou a peça captura imediatamente as quatro peças para o seu celeiro.
Fim do jogo e vitória
- Uma ronda é ganha pelo jogador que reúne o maior número de sementes.
- Numa competição com várias rondas, o encontro termina quando um jogador não consegue capturar sementes suficientes para preencher nem sequer uma única casa (menos de 6 sementes) no início de uma ronda.
Notas
- O Pallankuzhi inspirou séculos de música e poesia tamil, incluindo um célebre Kriti em que Rama demonstra a sua mestria táctica ao derrotar Sita numa partida jogada no terreno dela. O jogo ocupa também um lugar central no documentário cinematográfico SheWrite, que examina as vozes e a vida das poetisas tamil. Para além do seu valor recreativo, o Pallankuzhi é venerado na cultura popular do sul da Índia pelo apuramento da concentração, da estimação visual e das faculdades aritméticas.
Source: Mancala World – Pallankuzhi