Pallankuzhi
Tipo de juego: Mancala de dos filas para dos jugadores con almacenes, siete huecos por fila — siembra a relevos de estilo indio; capturas de cuatro a mitad de jugada y barridos más allá de un hueco de llegada vacío; cierre de huecos a lo largo de las rondas sucesivas
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Resumen
Pallankuzhi (பல்லாங்குழி, también escrito Pallam Kuzhi, Pallangulli, Pallankuli o Pallanguzhi) es un juego de mesa tradicional, antiguo y querido, del Tamil Nadu y el norte de Sri Lanka. En tamil, la palabra sirve además como término genérico para los juegos de mancala, derivando de pal («muchos») y kuzhi («hueco» o «cavidad»), y describe las filas de huecos tallados que forman el tablero. Jugado tradicionalmente por las mujeres durante las pausas domésticas de la tarde y compartido entre generaciones, el juego ha servido históricamente de entretenimiento para los mayores y de herramienta informal para que los niños desarrollen la agilidad mental y la coordinación motora fina. Llevado al extranjero por las comunidades de la diáspora, el Pallankuzhi se celebra en toda la diáspora tamil, incluidos Sri Lanka, Singapur, Malasia, Trinidad y Guyana. Aparece con frecuencia en la literatura tamil, como en la novela The Tigerclaw Tree de P.A. Krishnan, y estuvo presente en un torneo femenino de gran relieve organizado por el Government Museum de Tiruchirappalli en 2006.
Tablero
- Filas: 2
- Huecos por fila: 7 (14 huecos de juego en total)
- Almacenes: 2 (cada jugador posee un almacén de extremo o copa de almacenamiento)
- Fichas por hueco al inicio: 6 (semillas de tamarindo, conchas de caurí o guijarros pequeños; ciertas variantes regionales usan 4 o 5)
- Cada jugador manda en la fila de siete huecos más cercana a él.
Cómo se juega
- En su turno, un jugador levanta todas las semillas de cualquier hueco ocupado de su lado y las siembra una a una en sentido antihorario, en huecos consecutivos.
- La siembra emplea un relevo de estilo indio: cuando el último contador en mano se coloca en un hueco, el jugador recoge todo el contenido del hueco siguiente de la secuencia y continúa sembrando en otra vuelta.
- La siembra por vueltas continúa sin interrupción mientras el hueco que sigue al último depósito contenga contadores.
- Si el hueco inmediatamente posterior a la última semilla depositada está vacío, la vuelta de siembra termina.
- Si el hueco que sigue a la última semilla depositada está vacío y el hueco posterior a ese también está vacío (dos huecos vacíos consecutivos), no se produce captura y el turno termina.
- Cuando un jugador en juego se queda sin semillas de su lado para iniciar una jugada, la ronda concluye y el rival reclama todas las semillas que quedan en el tablero.
- Reinicio de la ronda: después de cada ronda, los jugadores retiran semillas de sus almacenes para volver a llenar sus siete huecos con 6 semillas cada uno. Cualquier excedente se conserva en el almacén. Los huecos que no puedan proveerse con un complemento completo de 6 semillas quedan vacantes y se marcan como «huecos de desecho» (cerrados durante el resto de la ronda). El jugador que empieza alterna en las rondas siguientes. Si un jugador vuelve a acumular suficientes contadores en rondas posteriores para llenar sus huecos cerrados, esos huecos vuelven a la partida activa.
Captura
- Salto por hueco vacío (Pussa): si la última semilla de una vuelta de siembra cae en un hueco seguido inmediatamente de un hueco vacío, y el hueco situado más allá de ese hueco vacío contiene semillas, el jugador en curso captura todos los contadores de ese hueco ocupado y los transfiere a su almacén.
- Captura de cuatro semillas (Pasu): si al dejar caer un contador en cualquier hueco durante una vuelta de siembra el total de ese hueco llega exactamente a cuatro contadores, el jugador que dejó caer el contador captura de inmediato los cuatro contadores en su almacén.
Fin de la partida y victoria
- Una ronda la gana el jugador que reúna el mayor número de semillas.
- En los matches de varias rondas, el enfrentamiento termina cuando un jugador no consigue capturar suficientes semillas para llenar ni siquiera un solo hueco (menos de 6 semillas) al comienzo de una ronda.
Notas
- El Pallankuzhi ha inspirado siglos de música y poesía tamil, incluidos un célebre Kriti en el que Rama demuestra su destreza táctica al derrotar a Sita en una partida jugada en su propio terreno. El juego ocupa además un lugar central en el documental cinematográfico SheWrite, que examina las voces y la vida de las poetisas tamiles. Más allá de su valor recreativo, el Pallankuzhi es venerado en la cultura popular del sur de la India por afinar la concentración, la estimación visual y las dotes aritméticas.
Source: Mancala World – Pallankuzhi