Pallankuzhi
Type de jeu: Mancala à deux rangées, à deux joueurs, avec magasins, sept cases par rangée — semis à relais de style indien ; captures de quatre en cours de coup et balayages au-delà d'une case d'arrivée vide ; fermeture de cases au fil des manches successives
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Aperçu
Pallankuzhi (பல்லாங்குழி, également écrit Pallam Kuzhi, Pallangulli, Pallankuli ou Pallanguzhi) est un jeu de plateau traditionnel ancien et chéri du Tamil Nadu et du nord du Sri Lanka. En tamoul, ce mot sert aussi de terme générique pour les jeux de mancala, dérivant de pal (« nombreux ») et kuzhi (« trou » ou « cavité »), et décrivant les rangées de creux sculptés qui forment le plateau. Joué traditionnellement par les femmes pendant les pauses domestiques de l'après-midi et partagé entre générations, le jeu a historiquement servi de divertissement partagé entre les anciens et d'outil informel permettant aux enfants de développer le calcul et la coordination motrice fine. Emporté à l'étranger par les communautés de diaspora, Pallankuzhi est célébré dans toute la diaspora tamoule, y compris au Sri Lanka, à Singapour, en Malaisie, à Trinité-et-Tobago et au Guyana. Il apparaît fréquemment dans la littérature tamoule, par exemple dans le roman The Tigerclaw Tree de P.A. Krishnan, et a été présenté dans un tournoi féminin de premier plan organisé par le Government Museum de Tiruchirappalli en 2006.
Plateau
- Rangées: 2
- Cases par rangée: 7 (14 cases de jeu au total)
- Magasins: 2 (chaque joueur possède un magasin d'extrémité ou coupelle de stockage)
- Jetons par case au départ: 6 (noix de tamarin, cauris ou petits galets ; certaines variantes régionales en utilisent 4 ou 5)
- Chaque joueur commande la rangée de sept cases la plus proche de lui.
Comment jouer
- À son tour, un joueur lève toutes les graines de n'importe quelle case occupée de son côté et les sème une à une, dans le sens antihoraire, vers des cases consécutives.
- Le semis emploie un relais de style indien : lorsque le dernier jeton en main est déposé dans une case, le joueur ramasse le contenu entier de la case suivante dans la séquence et poursuit le semis lors d'un autre tour.
- Le semis se poursuit sans interruption tant que la case suivant le dernier dépôt contient des jetons.
- Si la case immédiatement suivant la dernière graine déposée est vide, le tour de semis prend fin.
- Si la case suivant la dernière graine déposée est vide et que la case suivante est elle aussi vide (deux cases vides consécutives), aucune capture n'a lieu et le tour s'achève.
- Lorsqu'un joueur en jeu n'a plus de graines de son côté pour engager un coup, la manche prend fin et l'adversaire réclame toutes les graines restant sur le plateau.
- Réinitialisation de la manche: après chaque manche, les joueurs retirent des graines de leurs magasins pour recharger leurs sept cases à raison de 6 graines chacune. Tout surplus est conservé au magasin. Les cases qui ne peuvent être approvisionnées d'un effectif complet de 6 graines restent vacantes et sont marquées comme « cases à rebut » (fermées pour la durée de la manche). Le joueur qui commence alterne d'une manche à l'autre. Si un joueur accumule de nouveau assez de jetons lors des manches suivantes pour remplir ses cases fermées, celles-ci sont réintégrées au jeu actif.
Capture
- Saut de case vide (Pussa): si la dernière graine d'un tour de semis tombe dans une case immédiatement suivie d'une case vide, et que la case située au-delà de cette case vide contient des graines, le joueur en cours capture tous les jetons de cette case occupée et les transfère dans son magasin.
- Capture de quatre graines (Pasu): si, en déposant un jeton dans n'importe quelle case au cours d'un tour de semis, le compte total de cette case atteint exactement quatre jetons, le joueur qui a déposé le jeton capture immédiatement les quatre jetons dans son magasin.
Fin de la partie et victoire
- Une manche est remportée par le joueur qui rassemble le plus grand nombre de graines.
- En match sur plusieurs manches, la rencontre prend fin lorsqu'un joueur échoue à capturer assez de graines pour remplir ne serait-ce qu'une seule case (moins de 6 graines) au début d'une manche.
Notes
- Pallankuzhi a inspiré des siècles de musique et de poésie tamoules, notamment un célèbre Kriti dans lequel Rama démontre sa maestria tactique en battant Sita lors d'une partie sur son propre terrain. Le jeu occupe également une place centrale dans le documentaire cinématographique SheWrite, qui examine les voix et la vie des poétesses tamoules. Au-delà de sa valeur récréative, Pallankuzhi est vénéré dans la culture populaire du sud de l'Inde pour l'aiguisement de la concentration, de l'estimation visuelle et des facultés arithmétiques.
Source: Mancala World – Pallankuzhi