Bao la Kiswahili
Type de jeu: Mancala traditionnel à quatre rangées sans magasins ; 2 joueurs, 8 cases par rangée ; deux phases distinctes (phase d'ouverture d'introduction des graines appelée namu, suivie du semis à relais en plateau ouvert appelé mtaji) ; captures uniquement dans la rangée avant adverse.
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Aperçu
Célébré sur toute la côte swahilie comme le plus grand concours intellectuel du littoral de l'océan Indien, le Bao la Kiswahili (issu du mot swahili bao, qui signifie « plateau ») compte parmi les jeux de stratégie abstraite les plus sophistiqués jamais conçus. Ancré depuis longtemps dans les cultures maritimes des Bajun, des cités-États swahilies, de Zanzibar, de la Tanzanie et du Kenya côtiers, ainsi que des Comores, la tradition s'étend également aux centres commerciaux musulmans de l'intérieur, aux communautés sakalava du nord-ouest de Madagascar, aux Yao du Malawi (qui le vénèrent sous le nom de Bawo), et à des avant-postes de l'intérieur, de Kisangani en RDC à Bujumbura au Burundi. Le chroniqueur colonial français Étienne de Flacourt a enregistré une variante sakalava précoce connue sous le nom de Fifangha dès 1658, tandis que l'orientaliste anglais Thomas Hyde l'observait à Anjouan en 1694. Le British Museum conserve le plus ancien spécimen physique subsistant — un plateau finement sculpté du Malawi datant de 1896. Réputé pour ses cascades à tours multiples exigeantes, ses tempos tactiques changeants et ses impératifs de capture stricts, le jeu était une passion à vie du père fondateur de la Tanzanie, Mwalimu Julius Nyerere, ainsi que du premier président de Zanzibar, Abeid Amani Karume.
Plateau
- Rangées: Quatre
- Cases par rangée: Huit
- Magasins: aucun (les graines sont capturées dans la rangée avant de l'adversaire)
- Les cases sont arrondies, à l'exception de la quatrième à droite dans les rangées centrales, qui est carrée et appelée nyumba (« maison »). Un nyumba cesse temporairement d'être un nyumba fonctionnel lorsqu'il contient moins de six graines, et définitivement lorsque son contenu a été capturé ou déplacé dans un tour.
- Les cases ultimes à chaque extrémité des rangées intérieures sont appelées kichwa (« tête ») ; à la fois l'ultime et l'avant-ultime case sont connues sous le nom de kimbi.
- Position initiale: chaque joueur dispose de 22 graines en réserve ; les graines sont disposées sur le plateau comme indiqué dans le diagramme:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 6 0 0 0 0 0 0 0 0 6 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Comment jouer
- Il y a une phase initiale avec des règles spéciales, appelée namu, au cours de laquelle des graines sont introduites dans le jeu, et la phase principale appelée mtaji, qui commence après le coup qui a déposé la dernière graine sur le plateau.
- Le Bao la Kiswahili est un jeu à semis à tours multiples. Chaque joueur ne sème que autour de ses deux propres rangées.
- Les coups peuvent être avec ou sans capture. Les coups sans capture sont également appelés takata. Les captures sont obligatoires.
- Une condition préalable à une capture est d'avoir au moins deux cases occupées se faisant face dans les rangées avant des joueurs. Toute position de ce type entraîne une capture pendant la phase namu, mais dans la phase mtaji, la dernière graine du premier tour doit tomber dans une case occupée en opposition pour réellement effectuer une capture. Seul le contenu de la rangée avant de l'adversaire peut être capturé ; celui de sa rangée arrière est protégé.
- Règles générales:
- Si le premier tour d'un coup ne capture rien, aucune capture n'aura lieu pendant l'ensemble du coup. Si le premier tour capture, plusieurs captures peuvent s'ensuivre, même si elles sont interrompues par des tours sans capture.
- Si 16 graines ou plus sont semées lors du premier tour, aucune capture n'aura lieu. (Cette règle ne s'applique qu'à la deuxième phase.)
Phase Namu
Coups sans capture:
- S'il n'est pas possible d'effectuer une capture, le joueur prend une graine de sa réserve et la place dans une case non vide de sa rangée avant :
- S'il possède un nyumba, il n'est pas autorisé à y placer la graine, sauf s'il s'agit de la seule case occupée de sa rangée avant.
- S'il ne possède pas de nyumba, il ne peut ajouter la graine qu'à une case qui contient au moins deux graines, à moins que toutes les cases non vides de la rangée avant ne soient des singletons.
- Après cela, le joueur ramasse toutes les graines de cette case et les sème dans des cases consécutives, dans l'une ou l'autre direction (dans le sens horaire ou antihoraire).
- Si la graine est placée dans un nyumba, il n'en prend que deux et les sème dans l'une ou l'autre direction.
- Si la dernière graine est semée dans une case non vide, mais non dans un nyumba, son contenu est pris et le semis se poursuit jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide, ce qui met également fin au tour.
- Si le tour se termine dans le nyumba, le coup n'est pas poursuivi et le tour prend fin sans délai.
Coups de capture:
- Après que le joueur a placé une graine dans une case qui effectue une capture, il prend le contenu de la case intérieure de l'adversaire qui lui est opposée et le sème vers le centre de sa rangée intérieure en partant d'un kichwa :
- S'il a capturé depuis un kimbi, il doit partir dans le kichwa du même côté (gauche ou droite).
- S'il a capturé depuis les quatre cases centrales, il peut choisir le kichwa.
- Il continue par tours, comme dans un takata, sauf si la dernière graine tombe dans une case occupée de sa rangée intérieure et que la case opposée de l'adversaire n'est pas non plus vide, ce qui entraîne une autre capture :
- Les graines capturées doivent maintenant être semées vers le centre à partir du kichwa qui se trouve dans la direction d'où il est arrivé (de sorte que la direction du semis reste inchangée), sauf s'il a capturé depuis un kimbi de l'autre extrémité de la rangée ; dans ce cas, il part du kichwa de ce côté et la direction du semis est inversée.
- Si le joueur termine un tour dans son nyumba, il peut choisir d'arrêter le semis ou de continuer (appelé safari), ce qui détruirait le nyumba à jamais.
Phase Mtaji
Coups sans capture:
- Si le joueur n'a plus de graines en réserve et ne peut pas capturer, il peut choisir n'importe quelle case de sa rangée avant (y compris le nyumba) qui contient plus d'une graine, puis semer son contenu dans l'une ou l'autre direction.
- S'il n'y a que des singletons dans la rangée avant, il peut prendre une case dans sa rangée arrière, mais pas de singletons. Le coup se poursuit par tours multiples jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide.
- La rangée avant ne peut jamais être vidée, même temporairement. Si la seule case occupée de la rangée avant est un kichwa et qu'elle contient deux graines ou plus, elles doivent être semées vers le centre de la rangée avant.
Coups de capture:
- Une capture peut être effectuée à partir de n'importe quelle case de l'une ou l'autre rangée contenant au moins deux graines. Les graines capturées sont semées dans un nouveau tour vers le centre, à partir du kichwa qui se trouve dans la direction d'où il est venu, sauf s'il a capturé depuis un kimbi de l'autre extrémité de la rangée ; dans ce cas, il part de ce côté et la direction du semis est inversée.
- Il continue par tours jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide.
- Contrairement à la phase namu, le joueur doit safari (continuer à semer) si le semis se termine dans le nyumba.
Takasia:
- Une règle spéciale de la phase mtaji. Si, après un coup takata, le contenu d'une seule case de l'adversaire est menacé d'être capturé, mais qu'aucune des cases du joueur n'est menacée (c'est-à-dire que l'adversaire doit également effectuer un takata), cette case est takasiaed. L'adversaire ne peut pas commencer son tour à partir de celle-ci, et le coup ne se poursuivrait pas non plus si un tour s'y terminait, sauf s'il a été atteint au cours du premier tour à partir d'un nyumba. Un nyumba lui-même ne peut pas être takasiaed, pas plus qu'une case qui est la seule occupée ou la seule contenant plus d'une graine dans la rangée avant du joueur.
Capture
- Les captures sont obligatoires et n'affectent que la rangée avant de l'adversaire ; les graines de la rangée arrière sont protégées.
- Une capture au premier tour est requise pour toute capture dans un coup (plusieurs captures pouvant suivre par la suite).
- Un coup qui sème 16 graines ou plus au cours de son premier tour ne capture rien (phase mtaji uniquement).
Fin de la partie et victoire
Le joueur gagne soit par « Bao hamna » (c'est-à-dire en capturant toutes les graines de la rangée avant de l'adversaire), soit en laissant à son adversaire uniquement des singletons, de sorte que celui-ci ne soit plus capable de jouer.
Notes
- Rituel de mise en place des graines: Les joueurs traditionnels vérifient rapidement le compte de 32 pierres par camp en remplissant leurs cases uniformément selon des motifs préliminaires, puis en retirant les 20 graines de la rangée arrière extérieure et deux pierres de la poche intérieure la plus à droite afin d'établir la réserve exacte de 22 graines, parallèlement à la disposition initiale standard.
- Héritage littéraire et culturel: Le jeu est immortalisé dans la poésie classique swahilie, notamment la composition des années 1820 « Bao Naligwa » du barde mombassien Muyaka bin Haji al-Ghassaniy, ainsi que dans des réflexions modernes telles que « A Game of Bawo » (1980) de l'écrivain malawite Felix Mnthali.
- Institutions et compétition: Le jeu par tournois formels a été revigoré en 1966 avec la fondation de la Chama cha Bao en Tanzanie, sous patronage national. Les passionnés s'affrontent dans les anciens salons de café de Stone Town (Zanzibar), sur les places des villes côtières kenyanes, dans les ligues malawites et au sein d'organisations internationales telles que le Klubo Internacia de Bao-Amantoj (KIBA) et les Jeux olympiques d'échecs mentaux.
- Variantes apparentées: Les membres étroitement liés du groupe Swahili-Bao comprennent le Bawo (Malawi), le Bao la Kete (archipel de Lamu) et le corpus d'apprentissage introductif Bao la Kujifunza.
Source: Mancala World – Bao la Kiswahili