Warri (Antigua)
Tipo de jogo: Mancala caribenha de duas fileiras (Antigua e Barbuda) — semeadura de volta única no sentido anti-horário, cortes em cadeia para trás sobre duas ou três sementes, e jogada de alimentação obrigatória quando uma captura esvazia a fileira do adversário.
Visão geral
O Warri (derivado da palavra akan ware, que significa «casa») reina como o jogo nacional de mancala e passatempo cultural de Antigua e Barbuda. Levado às Caraíbas no início do século XVIII por africanos ocidentais reduzidos à escravidão, o Warri tem sido transmitido de geração em geração como arte da argúcia, da estratégia e da coesão comunitária. O jogo dispõe de um circuito competitivo próprio, que inclui o Taxi Drivers Tournament em Johnson's Point, o Women's International Warri Championship no Jolly Beach Resort e o majestoso National Warri Festival (o Antiguan Open), realizado todos os Outubro no Multi-Purpose Cultural Centre de St. John's. Grandes mestres como Trevor Simon, September Christian e Pumpkin Lewis conquistaram fama internacional sob os auspícios da National Warri Association, dirigida por Everton Jacobs.
O Warri impregna a identidade cultural antiguanense: em 2002, a HAMA Films produziu o célebre drama político No Seed, que entrelaça uma história de poder, rivalidade e astúcia política directamente paralela a uma partida de Warri tensa. Os tabuleiros tradicionais são talhados em madeira maciça, e as partidas são disputadas com nickernuts cinzentos e polidos (Caesalpinia bonduc), conhecidos localmente como «nickars».
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: 6 (chamadas kru em Antigua)
- Celeiros: Celeiro opcional em cada extremidade para as capturas; cada jogador possui o celeiro à sua direita
- Sementes por casa no início: 4 (total de sementes: 48)
- Terminologia das casas: o buraco mais à esquerda da fileira de um jogador chama-se o pé, o mais à direita a cabeça, e o buraco imediatamente adjacente à cabeça é conhecido como a garganta ou o pescoço.
Como jogar
- A partida decorre no sentido anti-horário à volta das doze kru. Os jogadores alternam os turnos.
- Num turno, um jogador recolhe todas as peças de uma das suas próprias kru e semeia-as uma a uma em casas consecutivas, no sentido anti-horário.
- Se uma kru escolhida contiver 12 ou mais sementes, completa-se uma volta inteira; a casa de origem é saltada durante a semeadura.
- Como no Oware, os jogadores são obrigados a alimentar um adversário que ficou sem sementes do seu lado sempre que uma jogada disponível o possa fazer.
- Se um jogador esvaziar todas as kru do outro jogador por meio de uma captura (também chamada «corte»), tem de jogar novamente para fornecer sementes ao outro jogador, se isso for possível.
Captura
- A captura — denominada localmente corte — ocorre quando a última semente de uma semeadura cai numa kru adversa, levando o seu total a exactamente duas ou três sementes.
- Cadeia para trás: se a kru imediatamente anterior na ordem anti-horária também se encontrar do lado do adversário e contiver duas ou três sementes, essas sementes são por sua vez capturadas, e a cadeia prossegue para trás sem interrupção pelas casas adversas que cumpram a condição.
- Se um corte esvaziar por completo a fileira do outro jogador, este tem de voltar a jogar imediatamente para alimentar o adversário com sementes, se possível. (No Oware padrão, um tal grande slam dá perda automática, mas a tradição antiguanense faz questão do lance de alimentação de seguimento.)
Fim do jogo e vitória
- A partida termina quando um jogador não pode jogar no início do seu turno, quando uma posição do tabuleiro se repete com o mesmo jogador a jogar e as mesmas sementes de ambos os lados do tabuleiro (ciclo infinito), ou assim que um jogador captura 25 sementes ou mais.
- Se a partida terminar porque um jogador não pode jogar, o adversário captura todas as sementes que restam no tabuleiro. Se as sementes circulam perpetuamente sem novas capturas, são repartidas pelos jogadores conforme as casas que ocupam.
- Vence o jogador que captura a maioria das sementes (25 ou mais). Um empate a 24–24 é um empate.
- Nas competições de torneio, o primeiro jogador a ganhar seis partidas é o campeão.
Notas
- Um provérbio antiguanense bem conhecido adverte: «Quando jogas Warri com Deus, não voltas com nenhuma semente», ilustrando a impotência final do orgulho perante o destino.
- Os tabuleiros antiguanenses apresentam com frequência uma silhueta curva e orgânica característica, e o jogo viajou com a diáspora insular até ao Belize, onde tabuleiros e pergaminhos de regras antiguanenses adornam os quartos de hóspedes do Tipple Tree Hotel.
Source: Mancala World – Warri (Antigua))