Barbados Warri
Barbados Warri · Barbados Warri (Bridgetown)
Tipo de juego: Mancala caribena de dos filas (Barbados) — siembra de una sola vuelta en sentido antihorario, capturas en cadena hacia atrás de doses y triples, capturas en grand slam permitidas, y reparto final de semillas propio de la región.
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Resumen
Barbados Warri (históricamente conocido en la isla como English Wari) es uno de los dos juegos tradicionales de mancala cultivados en Barbados, junto con el Round-and-Round Warri (o «French Wari») de varias vueltas. Trazando su linaje directamente hasta el Oware de África occidental, el juego fue mencionado por primera vez en forma impresa por F. Gardiner Jr. en 1895 y analizado después a fondo por el antropólogo neerlandés Alexander Johan de Voogt en 1997. Cultivado sobre todo por hombres adultos, Barbados Warri desarrolló una cultura de torneo venerada, caracterizada por el cálculo relámpago y un juego posicional final profundo.
Históricamente, las partidas se disputaban con horse nickars grises (semillas grandes de Caesalpinia bonduc) sobre tableros gruesos de caoba cuyos huecos habían sido profundamente excavados por generaciones de partidas animadas. A finales de la década de 1990 conviene recordar a los grandes maestros de la isla: William «Ossie» Haddock, Laurie Greaves, Frederick «The Lord Jesus» Jackman, Ethelred Phillips y Benjamin White. Aunque el juego informal de calle declinó hacia el final del siglo, el oficio se mantuvo vivo gracias al economista jubilado nacido en Venezuela William Lee Farum-Badley, que fabricaba a mano tableros tradicionales desde su casa en St. James. En los círculos académicos, el científico de la computación Colin Depradine utilizó Barbados Warri en 2001 como dominio de referencia para la computación evolutiva y los algoritmos genéticos.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6
- Almacenes: Almacén opcional en cualquiera de los dos extremos para las semillas capturadas; cada jugador posee el almacén que tiene a su derecha
- Semillas por hueco al inicio: 4 (48 semillas en total)
- Equipamiento tradicional: Tableros de madera maciza y horse nickars lisos.
Cómo se juega
- La partida transcurre en sentido antihorario alrededor de las doce casas. Los jugadores alternan turnos.
- En su turno, un jugador recoge todas las semillas de una de las seis casas que controla y las siembra una a una en casas consecutivas, en sentido antihorario.
- Si la casa de inicio contiene 12 o más semillas, el hueco de origen ya vaciado se salta durante el recorrido.
- Obligación de alimentación: Como en el Oware, si un adversario no tiene semillas restantes en su lado del tablero, el jugador debe elegir un movimiento que le proporcione semillas, si es posible.
Captura
- Cuando la última semilla de una siembra cae en una casa del adversario y lleva su contenido a dos o tres semillas, esas semillas se capturan en el almacén del jugador.
- Cadena hacia atrás: Si las casas consecutivas anteriores, del lado del adversario, también contienen dos o tres semillas, se capturan igualmente en una secuencia inversa sin interrupciones.
- Grand Slam permitido: A diferencia del Oware estándar, un movimiento que captura todas las semillas que quedan en la fila del adversario está totalmente permitido y otorga todas las semillas capturadas a quien mueve.
Fin de la partida y victoria
Dos tradiciones locales distintas fueron recogidas por Alexander de Voogt (1997):
Variante de Speightstown
- La partida termina de inmediato en cuanto un jugador alcanza 25 semillas capturadas, lo que le da la victoria.
- Si un adversario se queda sin movimientos (no tiene semillas en su lado), ¡ese adversario reclama todas las semillas que quedan en el tablero!
- Si las semillas restantes circulan sin fin por el tablero sin más capturas, la partida termina sin que esas semillas sean capturadas; se declara empate un marcador de 24–22 con dos semillas todavía en circulación.
- En las series de torneo, el primer jugador que gana seis partidas es proclamado campeón.
Variante de Bridgetown
- Las reglas reflejan las de Speightstown, pero las semillas que queden en el tablero al terminar la partida se reparten a partes iguales entre ambos jugadores. Si queda un número impar de semillas, la semilla sobrante se otorga al jugador cuyo lado tenga más piezas.
Notas
- Entre los jugadores maestros destacados de finales del siglo XX figuraban William «Ossie» Haddock, Laurie Greaves y Frederick «The Lord Jesus» Jackman, cuyo dominio táctico igualaba al de los grandes maestros de África occidental.
- En 2001, el Dr. Colin Depradine modelizó el árbol de decisión de Barbados Warri en una investigación pionera sobre computación evolutiva.
Source: Mancala World – Barbados Warri