Bao la Kujifunza
Type de jeu: Mancala introductive à quatre rangées, sans magasins ; 2 joueurs, 8 cases par rangée ; variante pédagogique simplifiée jouée avec deux graines par case sous les règles de relais mtaji à plateau ouvert, sans réserves, sans privilèges de la maison et sans takasia.
Jouer à ce jeu dans votre navigateur
Aperçu
Appelé familièrement Mbili-mbili (en swahili « deux par deux » ou « par paires »), Bao la Kujifunza (littéralement « le Bao pour apprendre ») sert, dans les communautés swahilies du Kenya et de Tanzanie, de porte d'entrée accessible vers le jeu maître Bao la Kiswahili. En escamotant la phase complexe d'introduction des graines (namu) et les privilèges particuliers de la maison nyumba, il permet aux novices et aux jeunes joueurs de développer une aisance tactique avec le semis à relais multi-tour distinctif du Bao, les captures obligatoires de la rangée avant et les mécaniques de réentrée kichwa. Le jeu a été officiellement codifié dans une brochure éducative publiée par le Musée national de Tanzanie à Dar es-Salaam en 1971, et a été documenté par le spécialiste du Bao Nino Vessella ainsi que par le chercheur en jeux Larry Russ dans The Complete Mancala Games Book (1999).
Plateau
- Rangées/rangs: Quatre
- Cases par rangée: Huit (32 cases au total)
- Magasins: Aucun (les captures s'effectuent directement par-dessus la ligne médiane de séparation)
- Mise en place initiale: Exactement deux jetons dans chaque case de l'ensemble du plateau (64 graines au total).
- Il n'y a aucune graine tenue en main ni en réserve.
Comment jouer
- Le jeu se déroule selon les règles de la seconde phase à plateau ouvert (mtaji) de Bao la Kiswahili, sans introduction de réserve, sans mécanique de maison nyumba et sans la règle de pénalité takasia.
- Les joueurs jouent à tour de rôle, semant les jetons autour de leurs propres deux rangées sur des pistes de relais continues à plusieurs tours.
- Les coups sont soit des coups de capture, soit des coups sans capture (takata). Les captures sont strictement obligatoires dès qu'elles sont possibles.
- *Coups sans capture (takata):*
- Lorsqu'aucune capture n'est possible, un joueur lève toutes les graines de n'importe quelle case de la rangée avant contenant deux graines ou plus et les sème une à une dans des cases consécutives, dans un sens ou dans l'autre (horaire ou antihoraire).
- Si la rangée avant ne contient que des jetons isolés, le joueur peut engager son coup depuis n'importe quelle case de la rangée arrière contenant au moins deux graines.
- Le semis se poursuit de façon relais : chaque fois que la dernière graine d'un tour tombe dans une case occupée, son contenu entier est récupéré et semé vers l'avant dans le même sens.
- Le tour s'achève lorsque la dernière graine d'un tour tombe dans une case vide.
Capture
- Une capture est obligatoire dès lors qu'un joueur peut semer depuis une case contenant deux graines ou plus de telle sorte que la dernière graine du premier tour tombe dans une case occupée de la rangée avant faisant face à une ou plusieurs graines adverses.
- Règle des 16 graines: Tout tour initial comprenant 16 graines ou plus ne peut produire aucune capture.
- Capture et ré-entrée:
- Le joueur s'empare de toutes les pierres de la case adverse de la rangée avant qui lui fait face (les pierres de la rangée arrière restent en sécurité).
- Les pierres capturées sont immédiatement re-semées à partir de l'un des kichwa du joueur (cases d'extrémité de la rangée avant), en direction du centre.
- Si la capture a été faite depuis une case d'extrémité extérieure (kimbi), le re-semis doit commencer au kichwa situé du même côté. Si la capture provient des quatre cases centrales, le joueur choisit le kichwa par lequel entrer.
- Le semis se poursuit par tours successifs. Si un tour ultérieur se termine dans une case occupée de la rangée avant qui fait elle aussi face à des graines adverses, une capture en chaînage se produit et les pierres nouvellement capturées sont re-semées depuis un kichwa.
- Lorsqu'un tour se termine dans une case vide, le tour prend fin.
Fin de la partie et victoire
Un joueur remporte la partie dans l'un des deux cas suivants : 1. Bao hamna: Vider complètement la rangée avant de l'adversaire de toutes ses graines. 2. Immobilisation: Laisser à l'adversaire uniquement des jetons isolés (ou un côté entièrement vide), le rendant incapable d'effectuer le moindre coup légal.
Notes
- Pédagogie / tradition pédagogique: Largement pratiqué dans les écoles, clubs et foyers d'Afrique de l'Est pour enseigner le calcul tactique et la visualisation multi-tour avant de passer au Bao de championnat complet.
- Note linguistique: Le titre Bao la Kujifunza dérive du verbe swahili kujifunza (« apprendre »), tandis que Mbili-mbili renvoie au compte initial uniforme de deux graines par poche.
- Littérature: Documenté par le Musée national de Tanzanie (How to Play Bao, 1971), Nino Vessella et Larry Russ (The Complete Mancala Games Book, 1999).
Source: Mancala World – Bao la Kujifunza